Classe Primordiale
Guerrier
Classe Primordiale
Martiale
Publié
Classe martiale spécialisée dans le combat, les armes et la résistance.
- Puissance
- Puissance martiale +1
Caractéristiques recommandées
Force : La Force transforme chaque assaut du Guerrier en une démonstration de puissance brute.
Endurance : L’Endurance lui permet de tenir la ligne, d’encaisser les coups et de préserver ses points de vie.
Formations martiales
Lorsqu’il choisit cette classe, le joueur sélectionne une formation parmi les quatre proposées :
Traits de classe
- Guerrier véloce — Déplacement (+3 mètres [Base]), Initiative (+2)
- Guerrier marteleur — Dégâts (+1D6 [Physique]) avec [Hache] et [Marteau]
- Combattant mortel — Résistance (+2)
- Guerrier ancestral — Dégâts (+1D6 [Physique]) avec [Épée] et [Arme de Hast]
Actifs de classe
Compétences de classe — Voie du Templier
| Rang | Nom | Description |
|---|---|---|
| 1 | Gloire du rempart | (AD) Défense (+3) si le personnage se met derrière son bouclier. |
| 2 | Valeur du défenseur | (Début de l’initiative) Ajoute 1 action de défense (AD) pour le round. |
| 3 | Vitalité du brave | [Pouvoir] +2D10 PV temporaires pour Volonté rounds. |
| 4 | Frère d’arme | (AD) Prend une attaque à la place d’un allié à moins de 3 mètres. |
| 5 | Loi du Templier | [Pouvoir] Défense (+3) pour Volonté rounds. |
Compétences de classe — Voie du Sang
| Rang | Nom | Description |
|---|---|---|
| 1 | Charge | (AA) Obtient une action de mouvement (AM) avant d’attaquer. |
| 2 | Maîtrise de l’arme | (AA) Touché (+3) sur une attaque de corps à corps. |
| 3 | Double attaque | (Début de l’initiative) Ajoute 1 action d’attaque (AA) pour le round. |
| 4 | Cri de guerre | [Pouvoir] Spécialité ([Hurlement – CHA]) pour étourdir les cibles à moins de 6 mètres pendant 1D4 rounds. |
| 5 | Frappe renforcée | (AA) Dégâts (+2D10 [Physique]). |
Talents de classe
| Position | Nom | Description |
|---|---|---|
| 1 | RDM (+2) contre les sorts de Mages | |
| 2 | Spécialité (+3 [Diplomatie - CHA]) avec des personnages nobles | |
| 3 | Spécialité (+3 [Saut - FOR]) sur des sauts au-dessus d'un vide | |
| 4 | Spécialité (+3 [Escalade - FOR]) dans une montagne | |
| 5 | Dégâts (+1D6 [Physique]) quand il combat sur une monture | |
| 6 | Spécialité (+3 [Intimidation - CHA]) avec des personnages d'alignement mauvais | |
| 7 | Protection (+2) contre les attaques de cibles de taille plus grande | |
| 8 | Spécialité (+3 [Perception - SAG]) pendant son sommeil | |
| 9 | Volonté (+2 [Résistance à la Peur]) face à des Monstres | |
| 10 | Spécialité (+3 [Connaissances (géographie) - INT]) sur |
Passifs Communs
| Position | Passif | Description |
|---|---|---|
| 1 | Agent du chaos | Améliore la Séduction et le Déguisement. |
| 2 | Ambidextre | Permet l'utilisation des armes à une main. |
| 3 | Apprend rapidement | Améliore l'Escalade et le Lancer. |
| 4 | Armure flexible | Réduit de 1 le malus de DEX imposé par les armures. |
| 5 | Armure naturelle | Accorde un bonus de Défense grâce à une armure naturelle. |
| 6 | Combo martial | Permet de combiner deux compétences martiales. |
| 7 | Corps athlétique | Améliore la Course et l'Acrobatie. |
| 8 | Dispense de composantes (+) | Permet de supprimer une composante des sorts primordiaux. |
| 9 | Endurance hors norme | Augmente la Résistance du personnage. |
| 10 | Esprit de Teros | Améliore les connaissances historiques et linguistiques anciennes. |
| 11 | Familier | Permet au personnage de posséder un familier. |
| 12 | Fin limier | Améliore la Fouille et la Détection des pièges. |
| 13 | Formation martiale supplémentaire (+) | Accorde une formation martiale supplémentaire au choix. |
| 14 | Formation militaire | Améliore la maîtrise des champs de bataille et de la stratégie. |
| 15 | Grande vitalité | Augmente les points de vie à chaque palier. |
| 16 | Héritage | Accorde les facultés et les avantages d'un héritage. |
| 17 | Maniement des armes (+) | Améliore le maniement d'une catégorie d'armes choisie. |
| 18 | Maniement du bouclier (+) | Améliore la Défense avec une catégorie de bouclier choisie. |
| 19 | Réflexes surhumains | Augmente le Réflexe du personnage. |
| 20 | Soldat résistant | Améliore l'Apnée et la résistance à la Fatigue. |
| 21 | Stockage adapté | Augmente la capacité d'inventaire du personnage. |
| 22 | Volonté de fer | Augmente la Volonté du personnage. |
Passifs spécifiques
| Position | Passif | Description |
|---|---|---|
| 1 | Combat monté | Touché (+2) lors d'une Attaque de corps à corps sur une Monture |
| 2 | Défense à deux armes | Défense (+2) quand le personnage combat à deux armes |
| 3 | Diplomate menaçant | Spécialité (+3 [Intimidation - CHA]) |
| 4 | Grand trancheur | Dégâts (+3 [Physique]) avec les [Épée] et [Arme de Hast] |
| 5 | Guerrier Imperturbable | Volonté (+3 [Résistance à la Peur]) |
| 6 | Lutteur agressif | Spécialité (+3 [Lutte - FOR]) |
| 7 | Pied léger | Déplacement (+3 mètres [base]) |
| 8 | Sauteur de l'extrême | Spécialité (+3 [Saut - FOR]) |
| 9 | Spécialiste des armes | Spécialité (+3 [Connaissance (Arme) - INT]) |
| 10 | Valeureux Abatteur | Dégâts (+3 [Physique]) avec les [Hache] et [Marteau] |