Terre des Dragons

Encyclopédie du Jeu de Rôle

Terre des Dragons

Classe Supérieure

Maître d’armes

Classe Supérieure Martiale Publié

Le Maître d'armes est un expert du combat physique, possédant une maîtrise inégalée de presque toutes les armes. Capable de s'adapter à n'importe quelle situation de bataille, il excelle dans le maniement d'épées, lances, arcs et armes exotiques. Grâce à son entraînement rigoureux, il peut parer les attaques les plus redoutables et riposter avec une précision mortelle. Sa connaissance des techniques de combat et des points faibles de ses adversaires fait de lui un stratège redoutable sur le champ de bataille.

Puissance
Puissance martiale +1

Prérequis

  • Puissance Martiale à 2
  • Mentor [Maître d’arme]

Caractéristiques recommandées

Formations martiales

Lorsqu’il choisit cette classe, le joueur sélectionne une formation parmi les quatre proposées :

Traits de classe

  1. Savoir martiale — Spécialité (+4 [Connaissance des Armes – INT])
  2. Maitrise d’arme niv 1 — Dégâts Augmentés avec 1er type d’arme au choix
  3. Maître de l’anticipation — Initiative (+3)
  4. Maitrise d’arme niv 2 — Dégâts Augmentés avec 2ème type d’arme au choix
  5. Champion déchu — Spécialité (+4 [Intimidation – CHA]), +2 Alignement [Mal]
  6. Noblesse oblige — Spécialité (+4 [Commandement – CHA]), +2 Alignement [Bien]

Actifs de classe

Compétences de classe — Voie du Maître-expert

Rang Nom Description
1 Frappe des cieux (AM) Le Maître d’armes se déplace quasi-instantanément pour arriver devant sa cible passant obstacles et entités le séparant de sa cible (Portée de 18 mètres).
2 Fendre l’air (AA) Le Maître d’armes fend l’air avec son arme créant une lame d’air infligeant 8d6 de dégâts d’[Air] sur une ligne de 6 mètres (remplace les dégâts de son attaque).
3 Double parade (Initiative) Le Maître d’armes gagne une Action Défensive [Parade] pour ce round.
4 Rempart invisible (AD) Le Maître d’armes fend l’air plusieurs fois devant lui, formant un mur d’air repoussant les projectiles [Physiques].
5 Les Cieux éclatants (AA) Le Maître d’armes inflige +2d8 de dégâts d’[Air].

Techniques — Maitrises célestes

Utilisation

Les Maître d'armes s’entraine au maniement de nombreux type d’armes et cela jusqu’à en découvrir tous leurs secrets. Un Maître d’armes ne peut activer qu’une seule Technique par action. Les Maitrises célestes sont un ensemble de Techniques Martiales. Les Techniques ne sont pas considérées comme des Compétences.

Rang Nom Description
1 Accélération céleste (AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres.
2 Puissance du Maitre céleste (AA ou AC) Le Maître d’armes inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo.
3 Impact céleste (AA) Le Maître d’armes inflige les dégâts de son attaque à toutes les cibles au corps à corps.
4 Armure céleste (AD) Le Maître d’armes accroit sa Défense (+5) sur une Action Défensive [Défense Totale].
5 Faucheuse céleste (AA ou AC) Le Maître d’armes gagne une Action de Mouvement de 6 mètres, si la cible de son attaque ou sa combo meurt.

Talents de classe

Position Nom Description
1 Résistance (+2) contre les drogues et les poisons.
2 Spécialité (+4 [Course - END]) quand il se déplace dans un milieu urbain.
3 Résistance Magie (+3) contre la [Magie du Feu].
4 Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]) quand il négocie le prix d’Armes et Armures.
5 Réflexe (+2) contre les pièges.
6 Volonté (+2) contre la peur.
7 Spécialité (+4 [Discrétion - DEX]) quand il se déplace dans la nuit.
8 Spécialité (+4 [Détection des mensonge – SAG]) lorsqu’il mène un interrogatoire.
9 Défense (+6) quand il ne porte aucune Armure.
10 Spécialité (+4 [Stratégie – INT]) quand il analyse un Champs de bataille.

Passifs Communs

PositionPassifDescription

Passifs spécifiques

PositionPassifDescription
1 Détecteur de poisons Le Maître d'armes s’entraine à déceler les menaces à base de poisons et à les reconnaitre. Spécialité (+4 [Détection des Poisons – SAG]).
2 Evasion forcée Le Maître d'armes se libère facilement des luttes. Spécialité (+4 [Lutte – FOR]).
3 Formation Martiale supplémentaire Le Maître d'armes se forme à une nouvelle catégorie d’Arme.
4 Frappe de précision Le Maître d'armes utilise sa SAG plutôt que sa FOR pour déterminer les dégâts des attaques physiques au corps à corps sur les armes pour lesquelles il est formé.
5 Maitrise des armes à une main Le Maître d'armes peut sortir une [Arme] à une main en une Action Libre et augmente le Touché (+1) s’il est formé pour ce type d’Arme.
6 Résistance dans l’effort L’entrainement du Maître d'armes l’a rendu endurant dans ses actions physiques. Résistance (+2).