Classe Supérieure
Nécromancien
Le Nécromancien ne vénère pas la fin — il l’étudie. Là où les prêtres prient et où les mages théorisent, lui observe : le dernier souffle, le relâchement du corps, le silence qui suit. Il sait que la mort n’est ni malédiction ni salut, mais un état, un passage aussi naturel que la naissance. Dans les champs de bataille, les cryptes oubliées ou les salles de dissection interdites, le Nécromancien a appris ce que peu osent regarder sans détour : la vie laisse toujours quelque chose derrière elle.
- Puissance
- Puissance ésotérique +1
Prérequis
- Avoir accès à 2 magies primordiales
- Mentor [Nécromancien]
Particularités
- Magie Supérieure — accès à une branche de Magie Supérieure [Nécromancie]
Caractéristiques recommandées
Sagesse :
Charisme :
Formations martiales
Traits de classe
- Forma-Magica — Formation Martiale [Dégâts Augmenté] avec [Faux] ou [Sceptre]
- Forma-Metallica — Formation Martiale [Dégâts Augmenté] avec [Dague] ou [Epée]
- Necro Concept — Spécialité (+4 [Connaissance du Monde Obscure – INT])
- Will-magica — Volonté (+2)
Actifs de classe
Compétences de classe — Voie du Sentier Macabre
| Rang | Nom | Description |
|---|---|---|
| 1 | Préservation de cadavre | (AC) Le Nécromancien préserve de la décomposition un cadavre ciblé pour 24h. |
| 2 | Aura de Déchéance | [Pouvoir] Le Nécromancien intimide (jet de Spécialité [Intimidation – CHA] contre Volonté des cibles) ses adversaires à 6m autour de lui. En cas d’échec au jet de Volonté, les cibles subissent un état « Effrayé » pendant 5 rounds. En cas de réussite, les cibles sont immunisées à cette compétence pendant 24h. |
| 3 | Marche Funèbre | (AM) Le Nécromancien devient Invisible pour les Morts vivants de palier inférieur au sien pendant 5 rounds. |
| 4 | Endurance Macabre | (AD) Le Nécromancien bénéficie d’une RDP (+5) contre l’Action d’Attaque en cours. L’utilisation est consommée que le Nécromancien échoue ou non à son Action de Défense. |
| 5 | Exploitation de la Mort | [Pouvoir] Le Nécromancien peut 1 fois uniquement par cadavre drainer l’énergie vitale restante. Il restaure 1D6 d’affaiblissement de caractéristique ou 5D8 points de vie d’une cible. Le cadavre doit être mort moins de 24h au préalable et devient inutilisable pour l’Animation des Morts. |
Techniques — Animation des Morts
Utilisation
Le Nécromancien, en tant que mage spécialiste de la Mort, a développé une série de Techniques Ésotériques lui permettant d’animer les dépouilles et de les placer sous son commandement.
Le Nécromancien ne ressuscite pas les morts. Il imprègne leurs dépouilles d’énergie nécromantique afin de créer de nouvelles créatures Mort-vivantes. Chaque création est liée à lui par un Lien funèbre et rejoint sa Légion des Morts.
À mesure que progresse sa compréhension de la Mort, le Nécromancien ne se contente plus d’animer les corps. Il apprend à façonner ses créations, à concevoir des structures nécromantiques plus complexes, à exploiter les traces laissées par l’existence passée d’un cadavre et finalement à appliquer son art à des anatomies dépassant celles des humanoïdes.
Les Morts-vivants ainsi créés sont persistants et suivent les règles de la Légion des Morts et du Commandement des Créatures.
Chaque Technique augmente la Limite de Légion du Nécromancien ainsi que le palier maximum des créatures qu’il peut créer.
| Rang | Nom | Description |
|---|---|---|
| 1 | Animation des Morts | (AC) Le Nécromancien maîtrise le principe fondamental de l’Animation. Il insuffle de l’énergie nécromantique dans une dépouille et établit avec sa création un Lien funèbre lui permettant de l’intégrer à sa Légion des Morts. Il peut créer des Squelettes-Guerriers. Pour créer un Squelette-Guerrier, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. La dépouille utilisée devient le corps du Mort-vivant et est consommée par l’Animation. Limite de Légion : CMD × 10 paliers. Palier maximum d’une créature : 11. |
| 2 | Façonnage Nécromantique | (AC) Le Nécromancien comprend désormais que l’énergie nécromantique ne sert pas uniquement à mouvoir les morts. Il apprend à organiser et façonner cette énergie afin de donner à ses créations des fonctions qu’elles ne possédaient pas nécessairement de leur vivant. Il peut créer des Squelettes-Mages. Le Nécromancien façonne le Mort-vivant afin d’en faire un réceptacle capable de manipuler l’énergie magique. La dépouille utilisée n’a donc pas besoin d’avoir été celle d’un mage de son vivant. Pour créer un Squelette-Mage, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 11 paliers. Palier maximum d’une créature : 12. |
| 3 | Lien Funèbre | (AC) Le Nécromancien maîtrise suffisamment les liens entre ses créations pour associer plusieurs dépouilles au sein d’une même construction nécromantique. Il peut créer des Chevaliers-Squelettes. Pour créer un Chevalier-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ainsi que du cadavre d’une monture [Animal]. Le cavalier et sa monture sont façonnés comme une même création et constituent une seule créature au regard de la Légion des Morts. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 12 paliers. Palier maximum d’une créature : 13. |
| 4 | Mémoire du Cadavre | (AC) Le Nécromancien découvre que la mort n’efface pas entièrement les traces laissées par l’existence. Les gestes répétés, les réflexes, les entraînements et certaines aptitudes profondément assimilées laissent dans la dépouille une empreinte que le Nécromancien apprend à identifier et à préserver lors de l’Animation. Il peut créer des Champions-Squelettes. Pour créer un Champion-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ayant possédé une Classe avant sa mort ainsi que du cadavre d’une monture [Animal] ou [Monstre]. Le Champion-Squelette conserve, sous une forme nécromantique, une partie des empreintes laissées par les capacités que possédait la créature de son vivant. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 13 paliers. Palier maximum d’une créature : 14. |
| 5 | Anatomie de la Mort | (AC) Après avoir étudié les innombrables formes que peut prendre la mort, le Nécromancien n’est plus limité aux structures humanoïdes dont il connaît parfaitement l’anatomie. Il est désormais capable d’étudier une dépouille monstrueuse, d’en comprendre la structure et de déterminer comment l’énergie nécromantique doit la parcourir pour lui rendre le mouvement. Il peut créer des Monstres Squelettiques. Pour créer un Monstre Squelettique, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature [Monstre] qui n’est pas elle-même un Mort-vivant et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 14 paliers. Palier maximum d’une créature : 15. |
Magies disponibles
Passifs Communs
| Position | Passif | Description |
|---|
Passifs spécifiques
| Position | Passif | Description |
|---|---|---|
| 1 | Catacombe | Pour stocker son armée, le Nécromancien dispose d’un espace magique lié à lui où il peut stocker uniquement ces éléments. Cette Catacombe peut contenir (SAG x 10) créatures Mort-vivantes liées au Nécromancien (Son armée, son familier). Le Nécromancien ouvre ou ferme le portail permettant le passage vers ou depuis son espace à 3 mètres de lui par une Action Simple. Le portail permet le passage de l’intégralité de son armée. |
| 2 | Familier Necro | Le Nécromancien octroie à son Familier [Don requis : Familier] 3 nouvelles capacités de catégorie Mort-vivant (cf : Les Familiers). |
| 3 | Langage [Mortua lingua] | Le Nécromancien maîtrise le langage secret des Nécromanciens, basé sur des langues mortes, lui permettant d’entrer en contact plus facilement avec d'autres Nécromanciens. Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]). |
| 4 | Maitrise des Robes magiques | Le Nécromancien peut enfiler un [Vêtement de Mage] en une action simple et augmente la Défense (+1) du Vêtement. |
| 5 | Nécromancien éloquent | Le Nécromancien utilise son CHA plutôt que sa SAG pour déterminer les dégâts des attaques magiques de ses sorts (remplacer +SAG par +CHA). |
| 6 | Résistomancie | Le Nécromancien, sous l'influence de son énergie nécromantique, a renforcé son corps. Résistance (+2). |