Terre des Dragons

Encyclopédie du Jeu de Rôle

Terre des Dragons

Progression des personnages

Passifs

Chaque passif est lié à une classe ou commun à toutes les classes. Son coût en XP dépend de son niveau.

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114 résultats 20 éléments maximum par page.

Esquive magique

Mage Primordiale 6 XP

Réflexe (+3 [Sort])

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Mage de Bataille

Mage Primordiale 6 XP

Réduction de 1 du malus au lancement de sort avec armures et boucliers

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Medicomancie

Mage Primordiale 6 XP

Soin (+3 [Magique]) avec les sorts Primordiaux

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Négo-maguis

Mage Primordiale 6 XP

Spécialité (+3 [Diplomatie - CHA])

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Polyglotte

Mage Primordiale 6 XP

Spécialité (+3 [Connaissance (Langue) - INT])

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Pouvoir Primordial

Mage Primordiale 6 XP

Permet de lancer un sort Primordial défini en tant que Pouvoir Magique (AS)

Classe
Mage
Niveau
Primordiale

Détecteur de poisons

Maître d’armes Supérieur 8 XP

Le Maître d'armes s’entraine à déceler les menaces à base de poisons et à les reconnaitre. Spécialité (+4 [Détection des Poisons – SAG]).

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Evasion forcée

Maître d’armes Supérieur 8 XP

Le Maître d'armes se libère facilement des luttes. Spécialité (+4 [Lutte – FOR]).

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Formation Martiale supplémentaire

Maître d’armes Supérieur 8 XP

Le Maître d'armes se forme à une nouvelle catégorie d’Arme.

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Frappe de précision

Maître d’armes Supérieur 8 XP

Le Maître d'armes utilise sa SAG plutôt que sa FOR pour déterminer les dégâts des attaques physiques au corps à corps sur les armes pour lesquelles il est formé.

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Maitrise des armes à une main

Maître d’armes Supérieur 8 XP

Le Maître d'armes peut sortir une [Arme] à une main en une Action Libre et augmente le Touché (+1) s’il est formé pour ce type d’Arme.

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Résistance dans l’effort

Maître d’armes Supérieur 8 XP

L’entrainement du Maître d'armes l’a rendu endurant dans ses actions physiques. Résistance (+2).

Classe
Maître d’armes
Niveau
Supérieur

Catacombe

Nécromancien Supérieur 8 XP

Pour stocker son armée, le Nécromancien dispose d’un espace magique lié à lui où il peut stocker uniquement ces éléments. Cette Catacombe peut contenir (SAG x 10) créatures Mort-vivantes liées au Nécromancien (Son armée, son familier). Le Nécromancien ouvre ou ferme le portail permettant le passage vers ou depuis son espace à 3 mètres de lui par une Action Simple. Le portail permet le passage de l’intégralité de son armée.

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Familier Necro

Nécromancien Supérieur 8 XP

Le Nécromancien octroie à son Familier [Don requis : Familier] 3 nouvelles capacités de catégorie Mort-vivant (cf : Les Familiers).

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Langage [Mortua lingua]

Nécromancien Supérieur 8 XP

Le Nécromancien maîtrise le langage secret des Nécromanciens, basé sur des langues mortes, lui permettant d’entrer en contact plus facilement avec d'autres Nécromanciens. Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]).

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Maitrise des Robes magiques

Nécromancien Supérieur 8 XP

Le Nécromancien peut enfiler un [Vêtement de Mage] en une action simple et augmente la Défense (+1) du Vêtement.

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Nécromancien éloquent

Nécromancien Supérieur 8 XP

Le Nécromancien utilise son CHA plutôt que sa SAG pour déterminer les dégâts des attaques magiques de ses sorts (remplacer +SAG par +CHA).

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Résistomancie

Nécromancien Supérieur 8 XP

Le Nécromancien, sous l'influence de son énergie nécromantique, a renforcé son corps. Résistance (+2).

Classe
Nécromancien
Niveau
Supérieur

Écraseur d'hérétique

Prêtre Primordiale 6 XP

Dégâts (+3 [Physique]) avec [Marteau] et [Fléau d’arme]

Classe
Prêtre
Niveau
Primordiale

Esprit divin

Prêtre Primordiale 6 XP

Volonté (+3 [Mental])

Classe
Prêtre
Niveau
Primordiale
Classe Nom Description Niveau
Mage Esquive magique Réflexe (+3 [Sort]) Primordiale
Mage Mage de Bataille Réduction de 1 du malus au lancement de sort avec armures et boucliers Primordiale
Mage Medicomancie Soin (+3 [Magique]) avec les sorts Primordiaux Primordiale
Mage Négo-maguis Spécialité (+3 [Diplomatie - CHA]) Primordiale
Mage Polyglotte Spécialité (+3 [Connaissance (Langue) - INT]) Primordiale
Mage Pouvoir Primordial Permet de lancer un sort Primordial défini en tant que Pouvoir Magique (AS) Primordiale
Maître d’armes Détecteur de poisons Le Maître d'armes s’entraine à déceler les menaces à base de poisons et à les reconnaitre. Spécialité (+4 [Détection des Poisons – SAG]). Supérieur
Maître d’armes Evasion forcée Le Maître d'armes se libère facilement des luttes. Spécialité (+4 [Lutte – FOR]). Supérieur
Maître d’armes Formation Martiale supplémentaire Le Maître d'armes se forme à une nouvelle catégorie d’Arme. Supérieur
Maître d’armes Frappe de précision Le Maître d'armes utilise sa SAG plutôt que sa FOR pour déterminer les dégâts des attaques physiques au corps à corps sur les armes pour lesquelles il est formé. Supérieur
Maître d’armes Maitrise des armes à une main Le Maître d'armes peut sortir une [Arme] à une main en une Action Libre et augmente le Touché (+1) s’il est formé pour ce type d’Arme. Supérieur
Maître d’armes Résistance dans l’effort L’entrainement du Maître d'armes l’a rendu endurant dans ses actions physiques. Résistance (+2). Supérieur
Nécromancien Catacombe Pour stocker son armée, le Nécromancien dispose d’un espace magique lié à lui où il peut stocker uniquement ces éléments. Cette Catacombe peut contenir (SAG x 10) créatures Mort-vivantes liées au Nécromancien (Son armée, son familier). Le Nécromancien ouvre ou ferme le portail permettant le passage vers ou depuis son espace à 3 mètres de lui par une Action Simple. Le portail permet le passage de l’intégralité de son armée. Supérieur
Nécromancien Familier Necro Le Nécromancien octroie à son Familier [Don requis : Familier] 3 nouvelles capacités de catégorie Mort-vivant (cf : Les Familiers). Supérieur
Nécromancien Langage [Mortua lingua] Le Nécromancien maîtrise le langage secret des Nécromanciens, basé sur des langues mortes, lui permettant d’entrer en contact plus facilement avec d'autres Nécromanciens. Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]). Supérieur
Nécromancien Maitrise des Robes magiques Le Nécromancien peut enfiler un [Vêtement de Mage] en une action simple et augmente la Défense (+1) du Vêtement. Supérieur
Nécromancien Nécromancien éloquent Le Nécromancien utilise son CHA plutôt que sa SAG pour déterminer les dégâts des attaques magiques de ses sorts (remplacer +SAG par +CHA). Supérieur
Nécromancien Résistomancie Le Nécromancien, sous l'influence de son énergie nécromantique, a renforcé son corps. Résistance (+2). Supérieur
Prêtre Écraseur d'hérétique Dégâts (+3 [Physique]) avec [Marteau] et [Fléau d’arme] Primordiale
Prêtre Esprit divin Volonté (+3 [Mental]) Primordiale