Esquive magique
Réflexe (+3 [Sort])
Encyclopédie du Jeu de Rôle
Progression des personnages
Chaque passif est lié à une classe ou commun à toutes les classes. Son coût en XP dépend de son niveau.
Réflexe (+3 [Sort])
Réduction de 1 du malus au lancement de sort avec armures et boucliers
Soin (+3 [Magique]) avec les sorts Primordiaux
Spécialité (+3 [Diplomatie - CHA])
Spécialité (+3 [Connaissance (Langue) - INT])
Permet de lancer un sort Primordial défini en tant que Pouvoir Magique (AS)
Le Maître d'armes s’entraine à déceler les menaces à base de poisons et à les reconnaitre. Spécialité (+4 [Détection des Poisons – SAG]).
Le Maître d'armes se libère facilement des luttes. Spécialité (+4 [Lutte – FOR]).
Le Maître d'armes se forme à une nouvelle catégorie d’Arme.
Le Maître d'armes utilise sa SAG plutôt que sa FOR pour déterminer les dégâts des attaques physiques au corps à corps sur les armes pour lesquelles il est formé.
Le Maître d'armes peut sortir une [Arme] à une main en une Action Libre et augmente le Touché (+1) s’il est formé pour ce type d’Arme.
L’entrainement du Maître d'armes l’a rendu endurant dans ses actions physiques. Résistance (+2).
Pour stocker son armée, le Nécromancien dispose d’un espace magique lié à lui où il peut stocker uniquement ces éléments. Cette Catacombe peut contenir (SAG x 10) créatures Mort-vivantes liées au Nécromancien (Son armée, son familier). Le Nécromancien ouvre ou ferme le portail permettant le passage vers ou depuis son espace à 3 mètres de lui par une Action Simple. Le portail permet le passage de l’intégralité de son armée.
Le Nécromancien octroie à son Familier [Don requis : Familier] 3 nouvelles capacités de catégorie Mort-vivant (cf : Les Familiers).
Le Nécromancien maîtrise le langage secret des Nécromanciens, basé sur des langues mortes, lui permettant d’entrer en contact plus facilement avec d'autres Nécromanciens. Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]).
Le Nécromancien peut enfiler un [Vêtement de Mage] en une action simple et augmente la Défense (+1) du Vêtement.
Le Nécromancien utilise son CHA plutôt que sa SAG pour déterminer les dégâts des attaques magiques de ses sorts (remplacer +SAG par +CHA).
Le Nécromancien, sous l'influence de son énergie nécromantique, a renforcé son corps. Résistance (+2).
Dégâts (+3 [Physique]) avec [Marteau] et [Fléau d’arme]
Volonté (+3 [Mental])
| Classe | Nom | Description | Niveau |
|---|---|---|---|
| Mage | Esquive magique | Réflexe (+3 [Sort]) | Primordiale |
| Mage | Mage de Bataille | Réduction de 1 du malus au lancement de sort avec armures et boucliers | Primordiale |
| Mage | Medicomancie | Soin (+3 [Magique]) avec les sorts Primordiaux | Primordiale |
| Mage | Négo-maguis | Spécialité (+3 [Diplomatie - CHA]) | Primordiale |
| Mage | Polyglotte | Spécialité (+3 [Connaissance (Langue) - INT]) | Primordiale |
| Mage | Pouvoir Primordial | Permet de lancer un sort Primordial défini en tant que Pouvoir Magique (AS) | Primordiale |
| Maître d’armes | Détecteur de poisons | Le Maître d'armes s’entraine à déceler les menaces à base de poisons et à les reconnaitre. Spécialité (+4 [Détection des Poisons – SAG]). | Supérieur |
| Maître d’armes | Evasion forcée | Le Maître d'armes se libère facilement des luttes. Spécialité (+4 [Lutte – FOR]). | Supérieur |
| Maître d’armes | Formation Martiale supplémentaire | Le Maître d'armes se forme à une nouvelle catégorie d’Arme. | Supérieur |
| Maître d’armes | Frappe de précision | Le Maître d'armes utilise sa SAG plutôt que sa FOR pour déterminer les dégâts des attaques physiques au corps à corps sur les armes pour lesquelles il est formé. | Supérieur |
| Maître d’armes | Maitrise des armes à une main | Le Maître d'armes peut sortir une [Arme] à une main en une Action Libre et augmente le Touché (+1) s’il est formé pour ce type d’Arme. | Supérieur |
| Maître d’armes | Résistance dans l’effort | L’entrainement du Maître d'armes l’a rendu endurant dans ses actions physiques. Résistance (+2). | Supérieur |
| Nécromancien | Catacombe | Pour stocker son armée, le Nécromancien dispose d’un espace magique lié à lui où il peut stocker uniquement ces éléments. Cette Catacombe peut contenir (SAG x 10) créatures Mort-vivantes liées au Nécromancien (Son armée, son familier). Le Nécromancien ouvre ou ferme le portail permettant le passage vers ou depuis son espace à 3 mètres de lui par une Action Simple. Le portail permet le passage de l’intégralité de son armée. | Supérieur |
| Nécromancien | Familier Necro | Le Nécromancien octroie à son Familier [Don requis : Familier] 3 nouvelles capacités de catégorie Mort-vivant (cf : Les Familiers). | Supérieur |
| Nécromancien | Langage [Mortua lingua] | Le Nécromancien maîtrise le langage secret des Nécromanciens, basé sur des langues mortes, lui permettant d’entrer en contact plus facilement avec d'autres Nécromanciens. Spécialité (+4 [Diplomatie – CHA]). | Supérieur |
| Nécromancien | Maitrise des Robes magiques | Le Nécromancien peut enfiler un [Vêtement de Mage] en une action simple et augmente la Défense (+1) du Vêtement. | Supérieur |
| Nécromancien | Nécromancien éloquent | Le Nécromancien utilise son CHA plutôt que sa SAG pour déterminer les dégâts des attaques magiques de ses sorts (remplacer +SAG par +CHA). | Supérieur |
| Nécromancien | Résistomancie | Le Nécromancien, sous l'influence de son énergie nécromantique, a renforcé son corps. Résistance (+2). | Supérieur |
| Prêtre | Écraseur d'hérétique | Dégâts (+3 [Physique]) avec [Marteau] et [Fléau d’arme] | Primordiale |
| Prêtre | Esprit divin | Volonté (+3 [Mental]) | Primordiale |