Voie des Arbalétriers · Rang 1
Tir assisté
(AA) Touché (+3) avec [Arbalète] et [Arme de Jet], et portée augmentée de 6 mètres lors de son prochain tir.
Encyclopédie du Jeu de Rôle
Progression des personnages
Chaque liste contient cinq compétences ordonnées du rang 1 au rang 5. Une classe peut posséder deux ou quatre listes.
Voie des Arbalétriers · Rang 1
(AA) Touché (+3) avec [Arbalète] et [Arme de Jet], et portée augmentée de 6 mètres lors de son prochain tir.
Voie des Arbalétriers · Rang 2
(AA) Dégâts (+4 [Physique]) avec [Arbalète] et [Arme de Jet].
Voie des Arbalétriers · Rang 3
(AA) Renforce une arme pour laquelle il est formé avec un Saignement (1D6) pendant Volonté rounds.
Voie des Arbalétriers · Rang 4
[Pouvoir] Pour Volonté rounds, le rechargement de son [Arbalète] et [Arme de Jet] est une action libre (AL).
Voie des Arbalétriers · Rang 5
(AA) Dégâts (+2D10 [Physique]) avec [Arbalète] et [Arme de Jet].
Voie de la Nature · Rang 1
(AS) Spécialité (+5 [Perception – SAG]). Le Druide, habitué aux environnements remplis de bruits et de mouvements, perçoit davantage en se concentrant.
Voie de la Nature · Rang 2
(AM) Spécialité (+5 [Discrétion – DEX]). Le Druide se déplace sans un bruit.
Voie de la Nature · Rang 3
(AD) Le Druide gagne un bonus de Défense (+5).
Voie de la Nature · Rang 4
(AM) Le Druide se déplace sans pénalité sur les Terrains Difficiles.
Voie de la Nature · Rang 5
(AA) Le Druide inflige Dégâts (+2D8 [Physique]).
Voie du Templier · Rang 1
(AD) Défense (+3) si le personnage se met derrière son bouclier.
Voie du Templier · Rang 2
(Début de l’initiative) Ajoute 1 action de défense (AD) pour le round.
Voie du Templier · Rang 3
[Pouvoir] +2D10 PV temporaires pour Volonté rounds.
Voie du Templier · Rang 4
(AD) Prend une attaque à la place d’un allié à moins de 3 mètres.
Voie du Templier · Rang 5
[Pouvoir] Défense (+3) pour Volonté rounds.
Voie du Sang · Rang 1
(AA) Obtient une action de mouvement (AM) avant d’attaquer.
Voie du Sang · Rang 2
(AA) Touché (+3) sur une attaque de corps à corps.
Voie du Sang · Rang 3
(Début de l’initiative) Ajoute 1 action d’attaque (AA) pour le round.
Voie du Sang · Rang 4
[Pouvoir] Spécialité ([Hurlement – CHA]) pour étourdir les cibles à moins de 6 mètres pendant 1D4 rounds.
Voie du Sang · Rang 5
(AA) Dégâts (+2D10 [Physique]).
| Classe | Liste | Rang | Nom | Effet | Niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasseur | Voie des Arbalétriers | Rang 1 | Tir assisté | (AA) Touché (+3) avec [Arbalète] et [Arme de Jet], et portée augmentée de 6 mètres lors de son prochain tir. | Primordiale |
| Chasseur | Voie des Arbalétriers | Rang 2 | Tir puissant | (AA) Dégâts (+4 [Physique]) avec [Arbalète] et [Arme de Jet]. | Primordiale |
| Chasseur | Voie des Arbalétriers | Rang 3 | Projectile sanglant | (AA) Renforce une arme pour laquelle il est formé avec un Saignement (1D6) pendant Volonté rounds. | Primordiale |
| Chasseur | Voie des Arbalétriers | Rang 4 | Rechargement forcé | [Pouvoir] Pour Volonté rounds, le rechargement de son [Arbalète] et [Arme de Jet] est une action libre (AL). | Primordiale |
| Chasseur | Voie des Arbalétriers | Rang 5 | Fureur de l’arbalète | (AA) Dégâts (+2D10 [Physique]) avec [Arbalète] et [Arme de Jet]. | Primordiale |
| Druide | Voie de la Nature | Rang 1 | Œil du Ciel | (AS) Spécialité (+5 [Perception – SAG]). Le Druide, habitué aux environnements remplis de bruits et de mouvements, perçoit davantage en se concentrant. | Supérieure |
| Druide | Voie de la Nature | Rang 2 | Rampant Silencieux | (AM) Spécialité (+5 [Discrétion – DEX]). Le Druide se déplace sans un bruit. | Supérieure |
| Druide | Voie de la Nature | Rang 3 | Gardien Sylvestre | (AD) Le Druide gagne un bonus de Défense (+5). | Supérieure |
| Druide | Voie de la Nature | Rang 4 | Marcheur des Bois | (AM) Le Druide se déplace sans pénalité sur les Terrains Difficiles. | Supérieure |
| Druide | Voie de la Nature | Rang 5 | Prédateur Embusqué | (AA) Le Druide inflige Dégâts (+2D8 [Physique]). | Supérieure |
| Guerrier | Voie du Templier | Rang 1 | Gloire du rempart | (AD) Défense (+3) si le personnage se met derrière son bouclier. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Templier | Rang 2 | Valeur du défenseur | (Début de l’initiative) Ajoute 1 action de défense (AD) pour le round. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Templier | Rang 3 | Vitalité du brave | [Pouvoir] +2D10 PV temporaires pour Volonté rounds. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Templier | Rang 4 | Frère d’arme | (AD) Prend une attaque à la place d’un allié à moins de 3 mètres. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Templier | Rang 5 | Loi du Templier | [Pouvoir] Défense (+3) pour Volonté rounds. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Sang | Rang 1 | Charge | (AA) Obtient une action de mouvement (AM) avant d’attaquer. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Sang | Rang 2 | Maîtrise de l’arme | (AA) Touché (+3) sur une attaque de corps à corps. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Sang | Rang 3 | Double attaque | (Début de l’initiative) Ajoute 1 action d’attaque (AA) pour le round. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Sang | Rang 4 | Cri de guerre | [Pouvoir] Spécialité ([Hurlement – CHA]) pour étourdir les cibles à moins de 6 mètres pendant 1D4 rounds. | Primordiale |
| Guerrier | Voie du Sang | Rang 5 | Frappe renforcée | (AA) Dégâts (+2D10 [Physique]). | Primordiale |