Voie du Maître-expert · Rang 1
Frappe des cieux
(AM) Le Maître d’armes se déplace quasi-instantanément pour arriver devant sa cible passant obstacles et entités le séparant de sa cible (Portée de 18 mètres).
Encyclopédie du Jeu de Rôle
Progression des personnages
Chaque liste contient cinq compétences ordonnées du rang 1 au rang 5. Une classe peut posséder deux ou quatre listes.
Voie du Maître-expert · Rang 1
(AM) Le Maître d’armes se déplace quasi-instantanément pour arriver devant sa cible passant obstacles et entités le séparant de sa cible (Portée de 18 mètres).
Voie du Maître-expert · Rang 2
(AA) Le Maître d’armes fend l’air avec son arme créant une lame d’air infligeant 8d6 de dégâts d’[Air] sur une ligne de 6 mètres (remplace les dégâts de son attaque).
Voie du Maître-expert · Rang 3
(Initiative) Le Maître d’armes gagne une Action Défensive [Parade] pour ce round.
Voie du Maître-expert · Rang 4
(AD) Le Maître d’armes fend l’air plusieurs fois devant lui, formant un mur d’air repoussant les projectiles [Physiques].
Voie du Maître-expert · Rang 5
(AA) Le Maître d’armes inflige +2d8 de dégâts d’[Air].
Voie du Sentier Macabre · Rang 1
(AC) Le Nécromancien préserve de la décomposition un cadavre ciblé pour 24h.
Voie du Sentier Macabre · Rang 2
[Pouvoir] Le Nécromancien intimide (jet de Spécialité [Intimidation – CHA] contre Volonté des cibles) ses adversaires à 6m autour de lui. En cas d’échec au jet de Volonté, les cibles subissent un état « Effrayé » pendant 5 rounds. En cas de réussite, les cibles sont immunisées à cette compétence pendant 24h.
Voie du Sentier Macabre · Rang 3
(AM) Le Nécromancien devient Invisible pour les Morts vivants de palier inférieur au sien pendant 5 rounds.
Voie du Sentier Macabre · Rang 4
(AD) Le Nécromancien bénéficie d’une RDP (+5) contre l’Action d’Attaque en cours. L’utilisation est consommée que le Nécromancien échoue ou non à son Action de Défense.
Voie du Sentier Macabre · Rang 5
[Pouvoir] Le Nécromancien peut 1 fois uniquement par cadavre drainer l’énergie vitale restante. Il restaure 1D6 d’affaiblissement de caractéristique ou 5D8 points de vie d’une cible. Le cadavre doit être mort moins de 24h au préalable et devient inutilisable pour l’Animation des Morts.
Voie de la Prière · Rang 1
(AS) Spécialité (+4 [Perception de la magie - SAG]).
Voie de la Prière · Rang 2
(AM) Déplacement (+3 m) à l’ensemble de ses modes de déplacement.
Voie de la Prière · Rang 3
(AD) Défense (+3) pour une action de Protection.
Voie de la Prière · Rang 4
(AC) Inflige Dégâts (+1D6 [Bien]) sur un Sort Primordial.
Voie de la Prière · Rang 5
(AA) Permet de jeter 2D20 au lieu d’un pour un jet de Touché et de garder le meilleur.
Voie du Commandement · Rang 1
(AS) Spécialité (+4 [Diplomatie - CHA]).
Voie du Commandement · Rang 2
(AS) Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à la Psychologie.
Voie du Commandement · Rang 3
[Pouvoir] Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à ses Points de vie ou à ceux d’une cible consentante.
Voie du Commandement · Rang 4
[Pouvoir] Permet de sacrifier le coût d’un sort divin de PDS égal ou supérieur au PDS d’un effet d’objet à charge pour lui redonner une charge.
Voie du Commandement · Rang 5
(AA) Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à ses Dégâts.
| Classe | Liste | Rang | Nom | Effet | Niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| Maître d’armes | Voie du Maître-expert | Rang 1 | Frappe des cieux | (AM) Le Maître d’armes se déplace quasi-instantanément pour arriver devant sa cible passant obstacles et entités le séparant de sa cible (Portée de 18 mètres). | Supérieure |
| Maître d’armes | Voie du Maître-expert | Rang 2 | Fendre l’air | (AA) Le Maître d’armes fend l’air avec son arme créant une lame d’air infligeant 8d6 de dégâts d’[Air] sur une ligne de 6 mètres (remplace les dégâts de son attaque). | Supérieure |
| Maître d’armes | Voie du Maître-expert | Rang 3 | Double parade | (Initiative) Le Maître d’armes gagne une Action Défensive [Parade] pour ce round. | Supérieure |
| Maître d’armes | Voie du Maître-expert | Rang 4 | Rempart invisible | (AD) Le Maître d’armes fend l’air plusieurs fois devant lui, formant un mur d’air repoussant les projectiles [Physiques]. | Supérieure |
| Maître d’armes | Voie du Maître-expert | Rang 5 | Les Cieux éclatants | (AA) Le Maître d’armes inflige +2d8 de dégâts d’[Air]. | Supérieure |
| Nécromancien | Voie du Sentier Macabre | Rang 1 | Préservation de cadavre | (AC) Le Nécromancien préserve de la décomposition un cadavre ciblé pour 24h. | Supérieure |
| Nécromancien | Voie du Sentier Macabre | Rang 2 | Aura de Déchéance | [Pouvoir] Le Nécromancien intimide (jet de Spécialité [Intimidation – CHA] contre Volonté des cibles) ses adversaires à 6m autour de lui. En cas d’échec au jet de Volonté, les cibles subissent un état « Effrayé » pendant 5 rounds. En cas de réussite, les cibles sont immunisées à cette compétence pendant 24h. | Supérieure |
| Nécromancien | Voie du Sentier Macabre | Rang 3 | Marche Funèbre | (AM) Le Nécromancien devient Invisible pour les Morts vivants de palier inférieur au sien pendant 5 rounds. | Supérieure |
| Nécromancien | Voie du Sentier Macabre | Rang 4 | Endurance Macabre | (AD) Le Nécromancien bénéficie d’une RDP (+5) contre l’Action d’Attaque en cours. L’utilisation est consommée que le Nécromancien échoue ou non à son Action de Défense. | Supérieure |
| Nécromancien | Voie du Sentier Macabre | Rang 5 | Exploitation de la Mort | [Pouvoir] Le Nécromancien peut 1 fois uniquement par cadavre drainer l’énergie vitale restante. Il restaure 1D6 d’affaiblissement de caractéristique ou 5D8 points de vie d’une cible. Le cadavre doit être mort moins de 24h au préalable et devient inutilisable pour l’Animation des Morts. | Supérieure |
| Prêtre | Voie de la Prière | Rang 1 | Vigilance du croyant | (AS) Spécialité (+4 [Perception de la magie - SAG]). | Primordiale |
| Prêtre | Voie de la Prière | Rang 2 | Course contre les cieux | (AM) Déplacement (+3 m) à l’ensemble de ses modes de déplacement. | Primordiale |
| Prêtre | Voie de la Prière | Rang 3 | Orateur Divin | (AD) Défense (+3) pour une action de Protection. | Primordiale |
| Prêtre | Voie de la Prière | Rang 4 | Frappe du Sauveur | (AC) Inflige Dégâts (+1D6 [Bien]) sur un Sort Primordial. | Primordiale |
| Prêtre | Voie de la Prière | Rang 5 | Chance du Pénitent | (AA) Permet de jeter 2D20 au lieu d’un pour un jet de Touché et de garder le meilleur. | Primordiale |
| Prêtre | Voie du Commandement | Rang 1 | Prêcheur habile | (AS) Spécialité (+4 [Diplomatie - CHA]). | Primordiale |
| Prêtre | Voie du Commandement | Rang 2 | Commandement de la vérité | (AS) Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à la Psychologie. | Primordiale |
| Prêtre | Voie du Commandement | Rang 3 | Commandement de miséricorde | [Pouvoir] Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à ses Points de vie ou à ceux d’une cible consentante. | Primordiale |
| Prêtre | Voie du Commandement | Rang 4 | Transfert Divin | [Pouvoir] Permet de sacrifier le coût d’un sort divin de PDS égal ou supérieur au PDS d’un effet d’objet à charge pour lui redonner une charge. | Primordiale |
| Prêtre | Voie du Commandement | Rang 5 | Commandement de la fureur | (AA) Sacrifice d’une utilisation de Sort Primordial pour ajouter le PDS de ce sort à ses Dégâts. | Primordiale |