Terre des Dragons

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Magie de Foudre

Parade Électrique

PDS 12 Défense

Le lanceur canalise la foudre dans son arme, et celle-ci se met à crépiter d’énergie bleutée. Des arcs électriques serpentent le long de la lame, du bâton ou du poing qu’il manie, projetant des étincelles à chaque mouvement. Le bourdonnement de l’air annonce la tension accumulée, prête à se libérer au moment précis du contact. Lorsqu’un ennemi attaque, l’énergie déployée par le lanceur attire, dévie ou bloque l’arme adverse dans un crépitement violent, transformant la parade en une décharge spectaculaire.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Ronce de la Pénitence

PDS 12 Attaque

Le lanceur appelle la colère silencieuse de la nature. Du sol, des murs ou de l’air même émergent des ronces sombres et épineuses, chargées d’une énergie druidique punitive. Elles s’enroulent autour de la cible désignée sans l’entraver totalement, épousant sa silhouette comme une condamnation végétale. Chaque épine pulse d’une magie latente, prête à se libérer dans une explosion de douleur si la nature est invoquée jusqu’à son terme.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie druidique : Puissance bestiale

Sang de l’Hydre

PDS 12 Soin

Le lanceur invoque la vitalité mythique de l’hydre et altère momentanément la nature de son propre sang. Celui-ci se charge d’une énergie régénératrice épaisse et brûlante, circulant dans ses veines comme un remède primitif. Les impuretés sont consumées, les toxines neutralisées et les afflictions internes se dissipent, repoussées par cette force vitale surhumaine inspirée des créatures légendaires de la nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Soin des Morts

PDS 12 Soin

Le lanceur invoque une énergie sombre et calme, dénuée de toute violence. Une lueur froide, aux teintes violacées et cendrées, s’écoule de ses mains et enveloppe la cible comme un baume funéraire. Les os se reforment, les chairs mortes se ressoudent et les fissures de l’essence nécromantique se referment lentement. Ce n’est pas la vie qui est insufflée, mais une stabilité parfaite dans l’état de mort, restaurant l’intégrité du corps et de l’âme liée au trépas.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Sable

Souffle du Désert

PDS 12 Cône

Le lanceur inspire profondément, puis expulse un puissant souffle chargé de magie élémentaire. De sa bouche jaillit un torrent de sable et de poussière brûlante, porté par un vent sec et tranchant. Le cône s’étend rapidement, enveloppant tout sur son passage dans un tourbillon doré et abrasif. L’air devient opaque, saturé de grains coupants et étouffants. Quand le vent se calme, le sol est criblé de fines entailles et les silhouettes ennemies sont marquées de blessures rouges, comme si le désert lui-même s’était levé pour les punir.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Terre Brûlante

PDS 12 Zone

Le lanceur pose ses mains au sol, et la terre tremble sous l’effet de la magie. De fines fissures se forment, laissant s’échapper une lueur rougeoyante et des panaches de fumée. En quelques secondes, le sol se craquelle et de minces veines de lave en fusion remontent à la surface, serpentant entre les pierres. L’air devient suffocant, chargé d’une chaleur écrasante et d’une odeur de soufre. Le sol lui-même semble vivant, grondant sous les pas de ceux qui osent y demeurer. Là où le lanceur concentre son pouvoir, la terre se transforme en fournaise infernale.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Voyage à Travers les Tombes

PDS 12 Déplacement

Un cercueil spectral surgit des profondeurs du sol et s'ouvre devant le lanceur. Ce dernier disparaît aussitôt dans l’obscurité du cercueil, tandis que celui-ci se referme avant de se désagréger en une pluie de cendres. Quelques instants plus tard, un second cercueil fantomatique émerge d'un lieu marqué par la mort. Son couvercle s'ouvre lentement et le lanceur en ressort comme s'il venait d'effectuer un simple pas entre deux sépultures.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Zone de Nécrose

PDS 12 Zone

Le lanceur trace lentement un cercle dans l’air d’un geste solennel. À l’endroit désigné, une lueur verdâtre et maladive s’élève depuis le sol, formant une couronne de lumière nécrotique qui monte jusqu’à 7 mètres de hauteur. L’air devient lourd, chargé d’une odeur de putréfaction, et la chaleur vitale semble s’évanouir brutalement. Dans cette zone, la magie de la mort s’abat comme une sentence : la chair se fane, le souffle se coupe et la vie est violemment arrachée aux corps.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Force de la Nature

Appel de la foudre

PDS 13 Attaque

Le lanceur lève le regard vers le ciel et invoque la colère des cieux. Les nuages s’assombrissent brutalement au-dessus de la cible, l’air se charge d’électricité et un grondement sourd précède l’impact. En une fraction de seconde, un éclair d’une blancheur aveuglante s’abat verticalement, frappant la cible avec une précision surnaturelle. L’instant est accompagné d’un fracas assourdissant et d’une odeur d’ozone brûlé, témoignage de la puissance brute libérée par la nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie druidique : Puissance bestiale

Bosquet protecteur

PDS 13 Défense

Le lanceur s’enracine littéralement dans le monde vivant. Sa peau se couvre d’écorce, des lianes s’enroulent autour de ses membres et de jeunes branches bourgeonnent le long de son corps. En quelques instants, il devient un bosquet vivant, immobile ou presque, vibrant au rythme lent et profond de la nature. L’air autour de lui se fait plus calme, comme si le temps lui-même ralentissait à son contact, tandis que la végétation forme une protection naturelle et bienveillante.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Foudre

Chaîne d’Éclairs

PDS 13 Attaque

Le lanceur pointe un doigt vers son ennemi, et l’air se charge d’électricité. Un premier éclair jaillit dans un fracas assourdissant, frappant sa cible avec la force du ciel lui-même. Mais au lieu de se dissiper, la foudre bondit, se réfractant d’une cible à l’autre dans un ballet dévastateur d’arcs lumineux. Chaque impact illumine la zone d’un flash bleuté, chaque rebond retentit comme un tonnerre. À mesure que la chaîne se propage, le lanceur reste immobile, ses yeux parcourant les cibles, contrôlant le déchaînement électrique d’un simple geste.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Cimetière du Fossoyeur

PDS 13 Illusion

Le lanceur enfonce sa magie dans le sol, et le décor se métamorphose en une vision funèbre. La terre se couvre de tombes brisées, de pierres tombales penchées et de croix fissurées, tandis qu’une brume épaisse rampe entre les monticules. Des silhouettes indistinctes semblent se mouvoir à la périphérie de la vision, et des murmures étouffés résonnent sous les pas. L’air devient lourd, chargé d’une odeur de terre fraîchement retournée. Ceux qui pénètrent dans la zone ont l’impression de marcher sur un ancien cimetière profané, où chaque pas pourrait réveiller ce qui devrait rester enfoui.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Linceul des Défunts

PDS 13 Défense

Le lanceur est enveloppé par de longs voiles funéraires tissés d'ombres errantes. Les étoffes obscures flottent lentement autour de lui sans jamais toucher le sol, laissant apparaître d'innombrables visages fantomatiques qui semblent observer les alentours. À chaque coup reçu, l'un de ces spectres se détache du linceul, traverse l'air dans un hurlement silencieux et fond sur l'agresseur avant de réintégrer le voile.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Mur d’Ossement

PDS 13 Défense

Le lanceur invoque les restes des morts et les arrache symboliquement à la terre. Dans un fracas sec et macabre, des os blanchis, des crânes fendus et des vertèbres noircies jaillissent du sol ou se matérialisent dans l’air avant de s’assembler d’eux-mêmes. Les fragments s’imbriquent, se soudent par une énergie sombre et forment un mur massif d’ossements entrelacés, d’où émane une aura froide et funèbre. Des murmures étouffés semblent résonner à l’intérieur de la structure, comme l’écho des morts qui la composent.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Lave

Nuage de Cendres

PDS 13 Cône

Le lanceur inspire profondément, et une lueur rougeoyante s’allume au fond de sa gorge. Lorsqu’il souffle, une vapeur brûlante mêlée de cendres incandescentes jaillit de sa bouche, emportée par un souffle puissant. Le cône de chaleur qui s’en échappe consume tout sur son passage : l’air se tord sous la température, le sol se couvre d’une fine couche de suie, et les silhouettes prises dans le nuage sont frappées par un mélange de feu, de fumée et de pierres en fusion. En quelques secondes, le nuage s’affaisse et retombe, ne laissant que des braises rouges et une odeur de soufre.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Nuée d’insectes

PDS 13 Transformation

Le lanceur laisse son corps se fragmenter sous l’appel de la nature primitive. Sa chair se dissout en un tourbillon grouillant, et là où se tenait une silhouette humanoïde apparaît une nuée compacte d’insectes — coléoptères, sauterelles, scarabées ou fourmis ailées. Chaque insecte vibre d’une parcelle de la volonté du lanceur, la nuée se déplaçant comme un tout cohérent, portée par un bourdonnement continu et inquiétant. Sous cette forme, le lanceur devient insaisissable, rapide et difficile à suivre du regard.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie de Foudre

Orage

PDS 13 Zone

Le lanceur se dresse face au ciel et invoque la colère des nuages. L’air devient lourd, saturé d’électricité, et un grondement sourd monte à l’horizon. En quelques instants, le vent se lève, les nuées s’amoncellent et des éclairs zèbrent le firmament. La pluie tombe en torrents, mêlée aux rugissements du tonnerre. Le ciel tout entier répond à l’appel du mage, se pliant à sa volonté élémentaire : l’Orage est né, et le monde s’incline devant sa puissance.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Pluie de Cendre

PDS 13 Zone

Le lanceur ferme les yeux et étend les bras vers le ciel. Une onde de chaleur s’élève de la terre, et le firmament s’assombrit peu à peu. Des nuages denses et lourds de cendre se forment, teintés de rouge et d’orange par la lueur de la lave invisible qui pulse sous le sol. En quelques instants, une pluie noire et brûlante s’abat sur la région. Les gouttes de cendre tombent lentement, étouffant la lumière du jour et recouvrant tout d’une fine couche grise. L’air devient lourd, irrespirable sans protection, et le monde entier semble s’éteindre sous une chape de feu mourant.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Sable

Sable pernicieux

PDS 13 Affaiblissement

Le lanceur tend son doigt vers sa cible, et un mince filament doré s’en échappe. En un instant, il se désagrège en une nuée de grains de sable scintillants, qui filent à grande vitesse avant de pénétrer dans la chair de l’adversaire. Ces grains, animés par une magie pernicieuse, se multiplient à l’intérieur du corps de la victime, lacérant ses organes et asséchant son sang. À chaque battement de cœur, la douleur s’intensifie, et les traces de sable semblent courir sous la peau comme des veines brûlantes.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Puissance bestiale

Transformation bestiale intermédiaire

PDS 13 Transformation

Le lanceur invoque les esprits animaux plus puissants et laisse la nature remodeler son corps en une forme bestiale aboutie. Sa stature s’adapte, sa musculature se renforce et ses sens s’aiguisent tandis que sa silhouette adopte celle d’un animal de taille moyenne. La transformation conserve une harmonie naturelle, reflet d’un équilibre entre l’esprit du lanceur et l’instinct de la bête qu’il incarne.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide
Liste des sorts de Terre des Dragons
Nom du sort Magie PDS Type de sort Classes associées Actions
Parade Électrique Magie de Foudre 12 Défense Aucune
Ronce de la Pénitence Magie druidique : Force de la Nature 12 Attaque Druide
Sang de l’Hydre Magie druidique : Puissance bestiale 12 Soin Druide
Soin des Morts Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 12 Soin Nécromancien
Souffle du Désert Magie de Sable 12 Cône Aucune
Terre Brûlante Magie de Lave 12 Zone Aucune
Voyage à Travers les Tombes Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 12 Déplacement Nécromancien
Zone de Nécrose Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 12 Zone Nécromancien
Appel de la foudre Magie druidique : Force de la Nature 13 Attaque Druide
Bosquet protecteur Magie druidique : Puissance bestiale 13 Défense Druide
Chaîne d’Éclairs Magie de Foudre 13 Attaque Aucune
Cimetière du Fossoyeur Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 13 Illusion Nécromancien
Linceul des Défunts Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 13 Défense Nécromancien
Mur d’Ossement Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 13 Défense Nécromancien
Nuage de Cendres Magie de Lave 13 Cône Aucune
Nuée d’insectes Magie druidique : Force de la Nature 13 Transformation Druide
Orage Magie de Foudre 13 Zone Aucune
Pluie de Cendre Magie de Lave 13 Zone Aucune
Sable pernicieux Magie de Sable 13 Affaiblissement Aucune
Transformation bestiale intermédiaire Magie druidique : Puissance bestiale 13 Transformation Druide