Terre des Dragons

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Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Silence Éternel

PDS 11 Zone

Le lanceur étend lentement les bras tandis qu'une onde d'obscurité silencieuse se propage sur le champ de bataille. Tous les sons s'éteignent progressivement : le vent cesse de souffler, les armes frappent sans le moindre bruit et les voix disparaissent comme si elles n'avaient jamais existé. Seuls les morts-vivants continuent d'avancer, guidés par une volonté qui ne dépend ni des mots ni des cris.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Toucher du Nécromant

PDS 11 Attaque

Le lanceur concentre lentement l’énergie de la mort dans sa main. La chair se teinte de noir, parcourue de veines sombres d’où émane un froid surnaturel. L’air autour de ses doigts semble se flétrir, comme si toute vitalité y était bannie. Au moment du contact, cette énergie nécrotique est libérée brutalement dans le corps de la cible, provoquant une décomposition accélérée de la chair et de l’essence vitale.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Puissance bestiale

Transformation bestiale minimale

PDS 11 Transformation

Le lanceur invoque l’esprit des bêtes mineures et laisse son corps se modeler selon une forme animale simple et discrète. Ses traits se contractent, sa posture change et sa chair adopte l’apparence d’un petit animal commun. La transformation est fluide et naturelle, comme si le lanceur n’avait jamais quitté le règne animal. Sous cette forme, il conserve une conscience intacte, observant le monde avec des sens nouveaux.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Lave

Vibration Terrestre

PDS 11 Détection

Le lanceur abaisse sa posture et pose une main au sol. Une onde magique se diffuse lentement autour de lui, vibrant à travers la terre et les structures solides. Ses pieds s’ancrent dans le sol, et il ressent chaque vibration comme une extension de son propre corps. Le bruissement d’un pas, la chute d’un grain de sable, ou le tremblement d’une poutre résonne dans son esprit avec une précision inhumaine. Les battements du monde deviennent perceptibles, le sol devient son sixième sens.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Apparence de la Mort

PDS 12 Transformation

Le lanceur laisse la frontière entre la vie et la mort se dissoudre autour de lui. Sa chair pâlit, se fige, puis semble se dessécher à vue d’œil. Ses traits deviennent anguleux, ses yeux s’emplissent d’un éclat terne et surnaturel, tandis qu’une froideur sépulcrale se répand dans l’air. Sous cette apparence funèbre, le lanceur ressemble à une incarnation de la mort elle-même : ni tout à fait vivant, ni réellement mort, mais empreint de l’autorité du trépas. Les êtres vivants ressentent une peur instinctive face à cette vision contre nature.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Puissance bestiale

Beauté de la Licorne

PDS 12 Transformation

Le lanceur invoque la grâce surnaturelle des licornes et altère subtilement son apparence. Sa peau se pare d’un éclat irisé et pur, reflétant la lumière comme une surface nacrée. Une aura de sérénité et de noblesse émane de lui, inspirant respect, confiance et fascination chez ceux qui croisent son regard. Sous cette transformation, le lanceur semble toucher à une beauté intemporelle, empreinte de magie bienveillante.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Sable

Château de Sable

PDS 12 Invocation

Le lanceur trace dans l’air des gestes amples et précis, et le sol se met à vibrer sous ses pieds. D’innombrables grains de sable s’élèvent en tourbillons dorés, formant d’abord des contours flous, puis des murs, des tours, des arches… En quelques secondes, une structure entière se dresse à partir du désert lui-même. Ses parois, d’un sable durci par la magie, conservent l’éclat chaud du soleil et le grain typique des dunes. Sous la lumière, le château semble scintiller comme un mirage tangible, un sanctuaire éphémère façonné par la volonté du lanceur.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Contrôle du climat

PDS 12 Contrôle

Le lanceur élève les bras et invoque les forces primordiales de la nature. Les vents changent de direction, la pression de l’air se modifie et le ciel répond à son appel. Nuages, lumières et précipitations se réorganisent progressivement, façonnant un nouveau climat imposé par la volonté du lanceur. L’environnement tout entier semble s’accorder à cette domination temporaire des éléments naturels.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie de Foudre

Coup de Tonnerre

PDS 12 Attaque

Le lanceur désigne son ennemi, et le ciel semble répondre à son appel. Une lumière vive crépite dans sa main, puis explose en un éclair d’une blancheur aveuglante qui fend l’air dans un rugissement assourdissant. Le grondement se répercute dans tout l’espace, faisant trembler le sol et les cœurs. Là où frappe la foudre, la pierre fond, l’air brûle, et l’ennemi chancelle, hébété par la violence du tonnerre céleste.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Fissure Terrestre

PDS 12 Contrôle

Le lanceur joint ses mains, puis les écarte lentement en canalisant sa magie tellurique. Le sol se met à vibrer, puis un grondement sourd s’élève tandis qu’une fente béante se forme dans la direction de son geste. La terre s’écarte brutalement, soulevant poussière et fragments de roche dans une onde de choc sèche. Une faille profonde et instable déchire le sol, avalant pierres et débris dans un fracas assourdissant. Le silence qui suit ne laisse que le craquement du sol et la lueur rougeoyante d’un abîme ouvert par la colère du monde.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Foudre

Parade Électrique

PDS 12 Défense

Le lanceur canalise la foudre dans son arme, et celle-ci se met à crépiter d’énergie bleutée. Des arcs électriques serpentent le long de la lame, du bâton ou du poing qu’il manie, projetant des étincelles à chaque mouvement. Le bourdonnement de l’air annonce la tension accumulée, prête à se libérer au moment précis du contact. Lorsqu’un ennemi attaque, l’énergie déployée par le lanceur attire, dévie ou bloque l’arme adverse dans un crépitement violent, transformant la parade en une décharge spectaculaire.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Ronce de la Pénitence

PDS 12 Attaque

Le lanceur appelle la colère silencieuse de la nature. Du sol, des murs ou de l’air même émergent des ronces sombres et épineuses, chargées d’une énergie druidique punitive. Elles s’enroulent autour de la cible désignée sans l’entraver totalement, épousant sa silhouette comme une condamnation végétale. Chaque épine pulse d’une magie latente, prête à se libérer dans une explosion de douleur si la nature est invoquée jusqu’à son terme.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie druidique : Puissance bestiale

Sang de l’Hydre

PDS 12 Soin

Le lanceur invoque la vitalité mythique de l’hydre et altère momentanément la nature de son propre sang. Celui-ci se charge d’une énergie régénératrice épaisse et brûlante, circulant dans ses veines comme un remède primitif. Les impuretés sont consumées, les toxines neutralisées et les afflictions internes se dissipent, repoussées par cette force vitale surhumaine inspirée des créatures légendaires de la nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Soin des Morts

PDS 12 Soin

Le lanceur invoque une énergie sombre et calme, dénuée de toute violence. Une lueur froide, aux teintes violacées et cendrées, s’écoule de ses mains et enveloppe la cible comme un baume funéraire. Les os se reforment, les chairs mortes se ressoudent et les fissures de l’essence nécromantique se referment lentement. Ce n’est pas la vie qui est insufflée, mais une stabilité parfaite dans l’état de mort, restaurant l’intégrité du corps et de l’âme liée au trépas.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Sable

Souffle du Désert

PDS 12 Cône

Le lanceur inspire profondément, puis expulse un puissant souffle chargé de magie élémentaire. De sa bouche jaillit un torrent de sable et de poussière brûlante, porté par un vent sec et tranchant. Le cône s’étend rapidement, enveloppant tout sur son passage dans un tourbillon doré et abrasif. L’air devient opaque, saturé de grains coupants et étouffants. Quand le vent se calme, le sol est criblé de fines entailles et les silhouettes ennemies sont marquées de blessures rouges, comme si le désert lui-même s’était levé pour les punir.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Terre Brûlante

PDS 12 Zone

Le lanceur pose ses mains au sol, et la terre tremble sous l’effet de la magie. De fines fissures se forment, laissant s’échapper une lueur rougeoyante et des panaches de fumée. En quelques secondes, le sol se craquelle et de minces veines de lave en fusion remontent à la surface, serpentant entre les pierres. L’air devient suffocant, chargé d’une chaleur écrasante et d’une odeur de soufre. Le sol lui-même semble vivant, grondant sous les pas de ceux qui osent y demeurer. Là où le lanceur concentre son pouvoir, la terre se transforme en fournaise infernale.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Voyage à Travers les Tombes

PDS 12 Déplacement

Un cercueil spectral surgit des profondeurs du sol et s'ouvre devant le lanceur. Ce dernier disparaît aussitôt dans l’obscurité du cercueil, tandis que celui-ci se referme avant de se désagréger en une pluie de cendres. Quelques instants plus tard, un second cercueil fantomatique émerge d'un lieu marqué par la mort. Son couvercle s'ouvre lentement et le lanceur en ressort comme s'il venait d'effectuer un simple pas entre deux sépultures.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Zone de Nécrose

PDS 12 Zone

Le lanceur trace lentement un cercle dans l’air d’un geste solennel. À l’endroit désigné, une lueur verdâtre et maladive s’élève depuis le sol, formant une couronne de lumière nécrotique qui monte jusqu’à 7 mètres de hauteur. L’air devient lourd, chargé d’une odeur de putréfaction, et la chaleur vitale semble s’évanouir brutalement. Dans cette zone, la magie de la mort s’abat comme une sentence : la chair se fane, le souffle se coupe et la vie est violemment arrachée aux corps.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Force de la Nature

Appel de la foudre

PDS 13 Attaque

Le lanceur lève le regard vers le ciel et invoque la colère des cieux. Les nuages s’assombrissent brutalement au-dessus de la cible, l’air se charge d’électricité et un grondement sourd précède l’impact. En une fraction de seconde, un éclair d’une blancheur aveuglante s’abat verticalement, frappant la cible avec une précision surnaturelle. L’instant est accompagné d’un fracas assourdissant et d’une odeur d’ozone brûlé, témoignage de la puissance brute libérée par la nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie druidique : Puissance bestiale

Bosquet protecteur

PDS 13 Défense

Le lanceur s’enracine littéralement dans le monde vivant. Sa peau se couvre d’écorce, des lianes s’enroulent autour de ses membres et de jeunes branches bourgeonnent le long de son corps. En quelques instants, il devient un bosquet vivant, immobile ou presque, vibrant au rythme lent et profond de la nature. L’air autour de lui se fait plus calme, comme si le temps lui-même ralentissait à son contact, tandis que la végétation forme une protection naturelle et bienveillante.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide
Liste des sorts de Terre des Dragons
Nom du sort Magie PDS Type de sort Classes associées Actions
Silence Éternel Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 11 Zone Nécromancien
Toucher du Nécromant Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 11 Attaque Nécromancien
Transformation bestiale minimale Magie druidique : Puissance bestiale 11 Transformation Druide
Vibration Terrestre Magie de Lave 11 Détection Aucune
Apparence de la Mort Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 12 Transformation Nécromancien
Beauté de la Licorne Magie druidique : Puissance bestiale 12 Transformation Druide
Château de Sable Magie de Sable 12 Invocation Aucune
Contrôle du climat Magie druidique : Force de la Nature 12 Contrôle Druide
Coup de Tonnerre Magie de Foudre 12 Attaque Aucune
Fissure Terrestre Magie de Lave 12 Contrôle Aucune
Parade Électrique Magie de Foudre 12 Défense Aucune
Ronce de la Pénitence Magie druidique : Force de la Nature 12 Attaque Druide
Sang de l’Hydre Magie druidique : Puissance bestiale 12 Soin Druide
Soin des Morts Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 12 Soin Nécromancien
Souffle du Désert Magie de Sable 12 Cône Aucune
Terre Brûlante Magie de Lave 12 Zone Aucune
Voyage à Travers les Tombes Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 12 Déplacement Nécromancien
Zone de Nécrose Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 12 Zone Nécromancien
Appel de la foudre Magie druidique : Force de la Nature 13 Attaque Druide
Bosquet protecteur Magie druidique : Puissance bestiale 13 Défense Druide