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Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Ambiance de Mort

PDS 11 Zone

Le lanceur invoque une atmosphère lourde et malsaine, chargée d’énergies funestes. L’air se refroidit brutalement, les couleurs semblent se ternir et une brume grisâtre imprégnée de murmures lointains s’étend dans la zone. Les ombres s’allongent de manière contre nature, tandis que des odeurs de terre humide, de sang séché et de cendres envahissent les sens. Toute créature présente ressent une oppression profonde, comme si la mort elle-même observait silencieusement chaque mouvement.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Foudre

Armure de Foudre

PDS 11 Défense

Le lanceur lève les bras au ciel, et l’air se sature d’électricité. Des arcs jaillissent autour de son corps, tourbillonnant comme une tempête domptée. La foudre se tisse en plaques lumineuses, modelant lentement une armure complète d’énergie électrique. Chaque pas gronde d’un grondement sourd, chaque geste laisse une traînée d’étincelles. L’air se déforme autour de lui, vibrant d’un halo bleuté — nul ne peut ignorer la présence d’un être abrité dans une telle tempête vivante.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Puissance bestiale

Aura du seigneur des forêts

PDS 11 Contrôle

Le lanceur invoque l’autorité ancestrale des grands esprits sylvestres. Une aura invisible mais oppressante se déploie autour de lui, emplie de la puissance tranquille des forêts primordiales. Les feuilles frémissent, les animaux se figent puis s’éloignent instinctivement, tandis que les créatures inférieures ressentent une peur viscérale les dissuadant d’approcher. Dans cette zone, le lanceur est perçu comme un prédateur suprême ou un gardien sacré de la nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Aura Mortifiante

PDS 11 Défense

Le lanceur laisse l’énergie de la mort se répandre hors de son corps. Une aura sombre et glaciale se déploie autour de lui, faisant se faner l’air et assombrissant les couleurs. Les silhouettes proches semblent se déformer légèrement, comme observées à travers un voile funèbre. Chaque mouvement du lanceur est accompagné d’un souffle froid, rappelant un mausolée ouvert. Les ennemis ressentent instinctivement un malaise profond, comme si s’approcher revenait à défier la mort elle-même.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie de Foudre

Éclair

PDS 11 Attaque

Le lanceur étend la main, les doigts tremblants sous la tension d’une énergie pure. L’air autour de lui crépite, chargé d’électricité statique. Une lumière bleue serpente le long de son bras, se condensant dans sa paume avant de jaillir dans un fracas assourdissant. L’éclair fend l’air à une vitesse fulgurante, traçant une ligne blanche et brûlante jusqu’à sa cible. L’impact illumine tout alentour d’une lumière aveuglante, laissant derrière lui l’odeur d’ozone et un silence vibrant de puissance.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Façonnage de la pierre en sable

PDS 11 Transformation

Le lanceur pose ses mains contre la roche et murmure des paroles anciennes liées à l’érosion et au temps. La pierre vibre doucement, puis commence à se désagréger lentement, se transformant en sable fin qui s’écoule naturellement au sol. Là où ses mains passent, la roche perd sa cohésion, comme si des siècles d’usure s’abattaient en quelques instants. Le lanceur peut ainsi ouvrir un passage progressif au cœur même de la pierre.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie de Sable

Poing des Nomades

PDS 11 Attaque

Le lanceur pose sa main au sol et murmure un ancien chant du désert. Le sable se met aussitôt à frémir, comme s’il prenait vie, puis s’élève brusquement sous la forme d’un immense poing granuleux. Le poing jaillit du sol dans un rugissement sec, frappant sa cible avec la force du vent et du désert combinés. À l’impact, la masse sableuse explose en une pluie de grains brûlants, avant de retomber en formant une dune éphémère, témoin du passage de la magie.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Projectile Incandescent

PDS 11 Attaque

Le lanceur concentre la chaleur du magma dans sa main, faisant naître une sphère incandescente, rouge et vibrante comme un cœur de lave. Des gouttes de feu liquide tombent au sol en sifflant, marquant son passage d’un givre de cendre et de pierre fondue. Dans un geste vif, le lanceur projette le projectile, qui fend l’air en laissant derrière lui une traînée d’étincelles orangées. Lorsqu’il atteint sa cible, le choc libère une décharge explosive de chaleur et de lave, consumant tout sur son point d’impact.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Sable

Sable Mouvant

PDS 11 Zone

Le lanceur trace dans l’air un cercle de sa main, et la terre répond aussitôt à son appel. La zone désignée se met à onduler comme une mer silencieuse : le sol se ramollit, se creuse et remonte sans cesse, avalant les pas et brisant l’équilibre. Ceux qui s’y trouvent sentent leurs jambes s’enfoncer lentement, le sable semblant vouloir les happer vers les profondeurs. À chaque mouvement, la surface semble fuir sous leurs pieds, transformant le terrain en piège mouvant et traître, signature des mages du désert.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Sève revigorante

PDS 11 Soin

Le lanceur invoque l’énergie primordiale de la nature, faisant suinter de sa peau une sève végétale épaisse et luminescente. Cette substance vivante s’enroule autour de son corps comme une écorce fluide, diffusant une chaleur apaisante et une vitalité brute. Les plaies se referment lentement sous cette couche organique, nourries par la force régénératrice de la flore. Toutefois, cette sève craint le feu : au moindre contact avec les flammes, elle se durcit et change de nature.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Silence Éternel

PDS 11 Zone

Le lanceur étend lentement les bras tandis qu'une onde d'obscurité silencieuse se propage sur le champ de bataille. Tous les sons s'éteignent progressivement : le vent cesse de souffler, les armes frappent sans le moindre bruit et les voix disparaissent comme si elles n'avaient jamais existé. Seuls les morts-vivants continuent d'avancer, guidés par une volonté qui ne dépend ni des mots ni des cris.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant

Toucher du Nécromant

PDS 11 Attaque

Le lanceur concentre lentement l’énergie de la mort dans sa main. La chair se teinte de noir, parcourue de veines sombres d’où émane un froid surnaturel. L’air autour de ses doigts semble se flétrir, comme si toute vitalité y était bannie. Au moment du contact, cette énergie nécrotique est libérée brutalement dans le corps de la cible, provoquant une décomposition accélérée de la chair et de l’essence vitale.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Puissance bestiale

Transformation bestiale minimale

PDS 11 Transformation

Le lanceur invoque l’esprit des bêtes mineures et laisse son corps se modeler selon une forme animale simple et discrète. Ses traits se contractent, sa posture change et sa chair adopte l’apparence d’un petit animal commun. La transformation est fluide et naturelle, comme si le lanceur n’avait jamais quitté le règne animal. Sous cette forme, il conserve une conscience intacte, observant le monde avec des sens nouveaux.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Lave

Vibration Terrestre

PDS 11 Détection

Le lanceur abaisse sa posture et pose une main au sol. Une onde magique se diffuse lentement autour de lui, vibrant à travers la terre et les structures solides. Ses pieds s’ancrent dans le sol, et il ressent chaque vibration comme une extension de son propre corps. Le bruissement d’un pas, la chute d’un grain de sable, ou le tremblement d’une poutre résonne dans son esprit avec une précision inhumaine. Les battements du monde deviennent perceptibles, le sol devient son sixième sens.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée

Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie

Apparence de la Mort

PDS 12 Transformation

Le lanceur laisse la frontière entre la vie et la mort se dissoudre autour de lui. Sa chair pâlit, se fige, puis semble se dessécher à vue d’œil. Ses traits deviennent anguleux, ses yeux s’emplissent d’un éclat terne et surnaturel, tandis qu’une froideur sépulcrale se répand dans l’air. Sous cette apparence funèbre, le lanceur ressemble à une incarnation de la mort elle-même : ni tout à fait vivant, ni réellement mort, mais empreint de l’autorité du trépas. Les êtres vivants ressentent une peur instinctive face à cette vision contre nature.

Classes : Nécromancien

Magie
Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie
Classes
Nécromancien

Magie druidique : Puissance bestiale

Beauté de la Licorne

PDS 12 Transformation

Le lanceur invoque la grâce surnaturelle des licornes et altère subtilement son apparence. Sa peau se pare d’un éclat irisé et pur, reflétant la lumière comme une surface nacrée. Une aura de sérénité et de noblesse émane de lui, inspirant respect, confiance et fascination chez ceux qui croisent son regard. Sous cette transformation, le lanceur semble toucher à une beauté intemporelle, empreinte de magie bienveillante.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Puissance bestiale
Classes
Druide

Magie de Sable

Château de Sable

PDS 12 Invocation

Le lanceur trace dans l’air des gestes amples et précis, et le sol se met à vibrer sous ses pieds. D’innombrables grains de sable s’élèvent en tourbillons dorés, formant d’abord des contours flous, puis des murs, des tours, des arches… En quelques secondes, une structure entière se dresse à partir du désert lui-même. Ses parois, d’un sable durci par la magie, conservent l’éclat chaud du soleil et le grain typique des dunes. Sous la lumière, le château semble scintiller comme un mirage tangible, un sanctuaire éphémère façonné par la volonté du lanceur.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Sable
Classes
Aucune classe associée

Magie druidique : Force de la Nature

Contrôle du climat

PDS 12 Contrôle

Le lanceur élève les bras et invoque les forces primordiales de la nature. Les vents changent de direction, la pression de l’air se modifie et le ciel répond à son appel. Nuages, lumières et précipitations se réorganisent progressivement, façonnant un nouveau climat imposé par la volonté du lanceur. L’environnement tout entier semble s’accorder à cette domination temporaire des éléments naturels.

Classes : Druide

Magie
Magie druidique : Force de la Nature
Classes
Druide

Magie de Foudre

Coup de Tonnerre

PDS 12 Attaque

Le lanceur désigne son ennemi, et le ciel semble répondre à son appel. Une lumière vive crépite dans sa main, puis explose en un éclair d’une blancheur aveuglante qui fend l’air dans un rugissement assourdissant. Le grondement se répercute dans tout l’espace, faisant trembler le sol et les cœurs. Là où frappe la foudre, la pierre fond, l’air brûle, et l’ennemi chancelle, hébété par la violence du tonnerre céleste.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Foudre
Classes
Aucune classe associée

Magie de Lave

Fissure Terrestre

PDS 12 Contrôle

Le lanceur joint ses mains, puis les écarte lentement en canalisant sa magie tellurique. Le sol se met à vibrer, puis un grondement sourd s’élève tandis qu’une fente béante se forme dans la direction de son geste. La terre s’écarte brutalement, soulevant poussière et fragments de roche dans une onde de choc sèche. Une faille profonde et instable déchire le sol, avalant pierres et débris dans un fracas assourdissant. Le silence qui suit ne laisse que le craquement du sol et la lueur rougeoyante d’un abîme ouvert par la colère du monde.

Classes : Aucune classe associée

Magie
Magie de Lave
Classes
Aucune classe associée
Liste des sorts de Terre des Dragons
Nom du sort Magie PDS Type de sort Classes associées Actions
Ambiance de Mort Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 11 Zone Nécromancien
Armure de Foudre Magie de Foudre 11 Défense Aucune
Aura du seigneur des forêts Magie druidique : Puissance bestiale 11 Contrôle Druide
Aura Mortifiante Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 11 Défense Nécromancien
Éclair Magie de Foudre 11 Attaque Aucune
Façonnage de la pierre en sable Magie druidique : Force de la Nature 11 Transformation Druide
Poing des Nomades Magie de Sable 11 Attaque Aucune
Projectile Incandescent Magie de Lave 11 Attaque Aucune
Sable Mouvant Magie de Sable 11 Zone Aucune
Sève revigorante Magie druidique : Force de la Nature 11 Soin Druide
Silence Éternel Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 11 Zone Nécromancien
Toucher du Nécromant Magie de Nécromancie : Souffle du Nécromant 11 Attaque Nécromancien
Transformation bestiale minimale Magie druidique : Puissance bestiale 11 Transformation Druide
Vibration Terrestre Magie de Lave 11 Détection Aucune
Apparence de la Mort Magie de Nécromancie : Règne de la Non-vie 12 Transformation Nécromancien
Beauté de la Licorne Magie druidique : Puissance bestiale 12 Transformation Druide
Château de Sable Magie de Sable 12 Invocation Aucune
Contrôle du climat Magie druidique : Force de la Nature 12 Contrôle Druide
Coup de Tonnerre Magie de Foudre 12 Attaque Aucune
Fissure Terrestre Magie de Lave 12 Contrôle Aucune