Terre des Dragons

Encyclopédie du Jeu de Rôle

Terre des Dragons

Maîtrises avancées

Techniques

Chaque liste rassemble cinq techniques ordonnées, réservées à une classe Supérieure ou Suprême.

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Rang 1 — Maitrises célestes

Accélération céleste

Maître d’armes Supérieure 12 XP

(AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres.

Liste
Maitrises célestes
Rang
1

Rang 2 — Maitrises célestes

Puissance du Maitre céleste

Maître d’armes Supérieure 12 XP

(AA ou AC) Le Maître d’armes inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo.

Liste
Maitrises célestes
Rang
2

Rang 3 — Maitrises célestes

Impact céleste

Maître d’armes Supérieure 12 XP

(AA) Le Maître d’armes inflige les dégâts de son attaque à toutes les cibles au corps à corps.

Liste
Maitrises célestes
Rang
3

Rang 4 — Maitrises célestes

Armure céleste

Maître d’armes Supérieure 12 XP

(AD) Le Maître d’armes accroit sa Défense (+5) sur une Action Défensive [Défense Totale].

Liste
Maitrises célestes
Rang
4

Rang 5 — Maitrises célestes

Faucheuse céleste

Maître d’armes Supérieure 12 XP

(AA ou AC) Le Maître d’armes gagne une Action de Mouvement de 6 mètres, si la cible de son attaque ou sa combo meurt.

Liste
Maitrises célestes
Rang
5

Rang 1 — Animation des Morts

Animation des Morts

Nécromancien Supérieure 12 XP

(AC) Le Nécromancien maîtrise le principe fondamental de l’Animation. Il insuffle de l’énergie nécromantique dans une dépouille et établit avec sa création un Lien funèbre lui permettant de l’intégrer à sa Légion des Morts. Il peut créer des Squelettes-Guerriers. Pour créer un Squelette-Guerrier, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. La dépouille utilisée devient le corps du Mort-vivant et est consommée par l’Animation. Limite de Légion : CMD × 10 paliers. Palier maximum d’une créature : 11.

Liste
Animation des Morts
Rang
1

Rang 2 — Animation des Morts

Façonnage Nécromantique

Nécromancien Supérieure 12 XP

(AC) Le Nécromancien comprend désormais que l’énergie nécromantique ne sert pas uniquement à mouvoir les morts. Il apprend à organiser et façonner cette énergie afin de donner à ses créations des fonctions qu’elles ne possédaient pas nécessairement de leur vivant. Il peut créer des Squelettes-Mages. Le Nécromancien façonne le Mort-vivant afin d’en faire un réceptacle capable de manipuler l’énergie magique. La dépouille utilisée n’a donc pas besoin d’avoir été celle d’un mage de son vivant. Pour créer un Squelette-Mage, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 11 paliers. Palier maximum d’une créature : 12.

Liste
Animation des Morts
Rang
2

Rang 3 — Animation des Morts

Lien Funèbre

Nécromancien Supérieure 12 XP

(AC) Le Nécromancien maîtrise suffisamment les liens entre ses créations pour associer plusieurs dépouilles au sein d’une même construction nécromantique. Il peut créer des Chevaliers-Squelettes. Pour créer un Chevalier-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ainsi que du cadavre d’une monture [Animal]. Le cavalier et sa monture sont façonnés comme une même création et constituent une seule créature au regard de la Légion des Morts. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 12 paliers. Palier maximum d’une créature : 13.

Liste
Animation des Morts
Rang
3

Rang 4 — Animation des Morts

Mémoire du Cadavre

Nécromancien Supérieure 12 XP

(AC) Le Nécromancien découvre que la mort n’efface pas entièrement les traces laissées par l’existence. Les gestes répétés, les réflexes, les entraînements et certaines aptitudes profondément assimilées laissent dans la dépouille une empreinte que le Nécromancien apprend à identifier et à préserver lors de l’Animation. Il peut créer des Champions-Squelettes. Pour créer un Champion-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ayant possédé une Classe avant sa mort ainsi que du cadavre d’une monture [Animal] ou [Monstre]. Le Champion-Squelette conserve, sous une forme nécromantique, une partie des empreintes laissées par les capacités que possédait la créature de son vivant. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 13 paliers. Palier maximum d’une créature : 14.

Liste
Animation des Morts
Rang
4

Rang 5 — Animation des Morts

Anatomie de la Mort

Nécromancien Supérieure 12 XP

(AC) Après avoir étudié les innombrables formes que peut prendre la mort, le Nécromancien n’est plus limité aux structures humanoïdes dont il connaît parfaitement l’anatomie. Il est désormais capable d’étudier une dépouille monstrueuse, d’en comprendre la structure et de déterminer comment l’énergie nécromantique doit la parcourir pour lui rendre le mouvement. Il peut créer des Monstres Squelettiques. Pour créer un Monstre Squelettique, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature [Monstre] qui n’est pas elle-même un Mort-vivant et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 14 paliers. Palier maximum d’une créature : 15.

Liste
Animation des Morts
Rang
5

Rang 1 — Maitrises Terrestres

Foulée Terrestre

Ranger Supérieure 12 XP

(AM) Le Ranger effectue un déplacement sans émettre aucun son jusqu’à un emplacement qu’il perçoit à maximum 18 mètres.

Liste
Maitrises Terrestres
Rang
1

Rang 2 — Maitrises Terrestres

Puissance ancrée dans la terre

Ranger Supérieure 12 XP

(AA ou AC) Le Ranger inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo.

Liste
Maitrises Terrestres
Rang
2

Rang 3 — Maitrises Terrestres

Par-delà le ciel et la terre

Ranger Supérieure 12 XP

(AA ou AC) Le Ranger triple la portée de son attaque à distance avec des Arcs ou des Arbalètes.

Liste
Maitrises Terrestres
Rang
3

Rang 4 — Maitrises Terrestres

Harnais du Maitre Terrestre

Ranger Supérieure 12 XP

(AD) Le Ranger accroit ses capacités d’Esquive (+5) sur une Action Défensive.

Liste
Maitrises Terrestres
Rang
4

Rang 5 — Maitrises Terrestres

Frappe d’Atlas

Ranger Supérieure 12 XP

(AA) Le Ranger effectue une attaque accompagnée d’un saut de 18 mètres vers une position plus en hauteur (toit, branche d’arbre, …). La cible doit être plus bas que le Ranger durant le saut. L’attaque inflige +2d6 [Physique] supplémentaires.

Liste
Maitrises Terrestres
Rang
5
Classe Liste Rang Nom Effet Niveau Coût
Maître d’armes Maitrises célestes 1 Accélération céleste (AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres. Supérieure 12 XP
Maître d’armes Maitrises célestes 2 Puissance du Maitre céleste (AA ou AC) Le Maître d’armes inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo. Supérieure 12 XP
Maître d’armes Maitrises célestes 3 Impact céleste (AA) Le Maître d’armes inflige les dégâts de son attaque à toutes les cibles au corps à corps. Supérieure 12 XP
Maître d’armes Maitrises célestes 4 Armure céleste (AD) Le Maître d’armes accroit sa Défense (+5) sur une Action Défensive [Défense Totale]. Supérieure 12 XP
Maître d’armes Maitrises célestes 5 Faucheuse céleste (AA ou AC) Le Maître d’armes gagne une Action de Mouvement de 6 mètres, si la cible de son attaque ou sa combo meurt. Supérieure 12 XP
Nécromancien Animation des Morts 1 Animation des Morts (AC) Le Nécromancien maîtrise le principe fondamental de l’Animation. Il insuffle de l’énergie nécromantique dans une dépouille et établit avec sa création un Lien funèbre lui permettant de l’intégrer à sa Légion des Morts. Il peut créer des Squelettes-Guerriers. Pour créer un Squelette-Guerrier, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. La dépouille utilisée devient le corps du Mort-vivant et est consommée par l’Animation. Limite de Légion : CMD × 10 paliers. Palier maximum d’une créature : 11. Supérieure 12 XP
Nécromancien Animation des Morts 2 Façonnage Nécromantique (AC) Le Nécromancien comprend désormais que l’énergie nécromantique ne sert pas uniquement à mouvoir les morts. Il apprend à organiser et façonner cette énergie afin de donner à ses créations des fonctions qu’elles ne possédaient pas nécessairement de leur vivant. Il peut créer des Squelettes-Mages. Le Nécromancien façonne le Mort-vivant afin d’en faire un réceptacle capable de manipuler l’énergie magique. La dépouille utilisée n’a donc pas besoin d’avoir été celle d’un mage de son vivant. Pour créer un Squelette-Mage, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 11 paliers. Palier maximum d’une créature : 12. Supérieure 12 XP
Nécromancien Animation des Morts 3 Lien Funèbre (AC) Le Nécromancien maîtrise suffisamment les liens entre ses créations pour associer plusieurs dépouilles au sein d’une même construction nécromantique. Il peut créer des Chevaliers-Squelettes. Pour créer un Chevalier-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ainsi que du cadavre d’une monture [Animal]. Le cavalier et sa monture sont façonnés comme une même création et constituent une seule créature au regard de la Légion des Morts. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 12 paliers. Palier maximum d’une créature : 13. Supérieure 12 XP
Nécromancien Animation des Morts 4 Mémoire du Cadavre (AC) Le Nécromancien découvre que la mort n’efface pas entièrement les traces laissées par l’existence. Les gestes répétés, les réflexes, les entraînements et certaines aptitudes profondément assimilées laissent dans la dépouille une empreinte que le Nécromancien apprend à identifier et à préserver lors de l’Animation. Il peut créer des Champions-Squelettes. Pour créer un Champion-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ayant possédé une Classe avant sa mort ainsi que du cadavre d’une monture [Animal] ou [Monstre]. Le Champion-Squelette conserve, sous une forme nécromantique, une partie des empreintes laissées par les capacités que possédait la créature de son vivant. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 13 paliers. Palier maximum d’une créature : 14. Supérieure 12 XP
Nécromancien Animation des Morts 5 Anatomie de la Mort (AC) Après avoir étudié les innombrables formes que peut prendre la mort, le Nécromancien n’est plus limité aux structures humanoïdes dont il connaît parfaitement l’anatomie. Il est désormais capable d’étudier une dépouille monstrueuse, d’en comprendre la structure et de déterminer comment l’énergie nécromantique doit la parcourir pour lui rendre le mouvement. Il peut créer des Monstres Squelettiques. Pour créer un Monstre Squelettique, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature [Monstre] qui n’est pas elle-même un Mort-vivant et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 14 paliers. Palier maximum d’une créature : 15. Supérieure 12 XP
Ranger Maitrises Terrestres 1 Foulée Terrestre (AM) Le Ranger effectue un déplacement sans émettre aucun son jusqu’à un emplacement qu’il perçoit à maximum 18 mètres. Supérieure 12 XP
Ranger Maitrises Terrestres 2 Puissance ancrée dans la terre (AA ou AC) Le Ranger inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo. Supérieure 12 XP
Ranger Maitrises Terrestres 3 Par-delà le ciel et la terre (AA ou AC) Le Ranger triple la portée de son attaque à distance avec des Arcs ou des Arbalètes. Supérieure 12 XP
Ranger Maitrises Terrestres 4 Harnais du Maitre Terrestre (AD) Le Ranger accroit ses capacités d’Esquive (+5) sur une Action Défensive. Supérieure 12 XP
Ranger Maitrises Terrestres 5 Frappe d’Atlas (AA) Le Ranger effectue une attaque accompagnée d’un saut de 18 mètres vers une position plus en hauteur (toit, branche d’arbre, …). La cible doit être plus bas que le Ranger durant le saut. L’attaque inflige +2d6 [Physique] supplémentaires. Supérieure 12 XP