Rang 1 — Maitrises célestes
Accélération céleste
(AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres.
Encyclopédie du Jeu de Rôle
Maîtrises avancées
Chaque liste rassemble cinq techniques ordonnées, réservées à une classe Supérieure ou Suprême.
Rang 1 — Maitrises célestes
(AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres.
Rang 2 — Maitrises célestes
(AA ou AC) Le Maître d’armes inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo.
Rang 3 — Maitrises célestes
(AA) Le Maître d’armes inflige les dégâts de son attaque à toutes les cibles au corps à corps.
Rang 4 — Maitrises célestes
(AD) Le Maître d’armes accroit sa Défense (+5) sur une Action Défensive [Défense Totale].
Rang 5 — Maitrises célestes
(AA ou AC) Le Maître d’armes gagne une Action de Mouvement de 6 mètres, si la cible de son attaque ou sa combo meurt.
Rang 1 — Animation des Morts
(AC) Le Nécromancien maîtrise le principe fondamental de l’Animation. Il insuffle de l’énergie nécromantique dans une dépouille et établit avec sa création un Lien funèbre lui permettant de l’intégrer à sa Légion des Morts. Il peut créer des Squelettes-Guerriers. Pour créer un Squelette-Guerrier, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. La dépouille utilisée devient le corps du Mort-vivant et est consommée par l’Animation. Limite de Légion : CMD × 10 paliers. Palier maximum d’une créature : 11.
Rang 2 — Animation des Morts
(AC) Le Nécromancien comprend désormais que l’énergie nécromantique ne sert pas uniquement à mouvoir les morts. Il apprend à organiser et façonner cette énergie afin de donner à ses créations des fonctions qu’elles ne possédaient pas nécessairement de leur vivant. Il peut créer des Squelettes-Mages. Le Nécromancien façonne le Mort-vivant afin d’en faire un réceptacle capable de manipuler l’énergie magique. La dépouille utilisée n’a donc pas besoin d’avoir été celle d’un mage de son vivant. Pour créer un Squelette-Mage, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 11 paliers. Palier maximum d’une créature : 12.
Rang 3 — Animation des Morts
(AC) Le Nécromancien maîtrise suffisamment les liens entre ses créations pour associer plusieurs dépouilles au sein d’une même construction nécromantique. Il peut créer des Chevaliers-Squelettes. Pour créer un Chevalier-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ainsi que du cadavre d’une monture [Animal]. Le cavalier et sa monture sont façonnés comme une même création et constituent une seule créature au regard de la Légion des Morts. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 12 paliers. Palier maximum d’une créature : 13.
Rang 4 — Animation des Morts
(AC) Le Nécromancien découvre que la mort n’efface pas entièrement les traces laissées par l’existence. Les gestes répétés, les réflexes, les entraînements et certaines aptitudes profondément assimilées laissent dans la dépouille une empreinte que le Nécromancien apprend à identifier et à préserver lors de l’Animation. Il peut créer des Champions-Squelettes. Pour créer un Champion-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ayant possédé une Classe avant sa mort ainsi que du cadavre d’une monture [Animal] ou [Monstre]. Le Champion-Squelette conserve, sous une forme nécromantique, une partie des empreintes laissées par les capacités que possédait la créature de son vivant. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 13 paliers. Palier maximum d’une créature : 14.
Rang 5 — Animation des Morts
(AC) Après avoir étudié les innombrables formes que peut prendre la mort, le Nécromancien n’est plus limité aux structures humanoïdes dont il connaît parfaitement l’anatomie. Il est désormais capable d’étudier une dépouille monstrueuse, d’en comprendre la structure et de déterminer comment l’énergie nécromantique doit la parcourir pour lui rendre le mouvement. Il peut créer des Monstres Squelettiques. Pour créer un Monstre Squelettique, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature [Monstre] qui n’est pas elle-même un Mort-vivant et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 14 paliers. Palier maximum d’une créature : 15.
Rang 1 — Maitrises Terrestres
(AM) Le Ranger effectue un déplacement sans émettre aucun son jusqu’à un emplacement qu’il perçoit à maximum 18 mètres.
Rang 2 — Maitrises Terrestres
(AA ou AC) Le Ranger inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo.
Rang 3 — Maitrises Terrestres
(AA ou AC) Le Ranger triple la portée de son attaque à distance avec des Arcs ou des Arbalètes.
Rang 4 — Maitrises Terrestres
(AD) Le Ranger accroit ses capacités d’Esquive (+5) sur une Action Défensive.
Rang 5 — Maitrises Terrestres
(AA) Le Ranger effectue une attaque accompagnée d’un saut de 18 mètres vers une position plus en hauteur (toit, branche d’arbre, …). La cible doit être plus bas que le Ranger durant le saut. L’attaque inflige +2d6 [Physique] supplémentaires.
| Classe | Liste | Rang | Nom | Effet | Niveau | Coût |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maître d’armes | Maitrises célestes | 1 | Accélération céleste | (AM) Le Maître d’armes augmente la portée ou la distance d’une Action de Mouvement de +6 mètres. | Supérieure | 12 XP |
| Maître d’armes | Maitrises célestes | 2 | Puissance du Maitre céleste | (AA ou AC) Le Maître d’armes inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo. | Supérieure | 12 XP |
| Maître d’armes | Maitrises célestes | 3 | Impact céleste | (AA) Le Maître d’armes inflige les dégâts de son attaque à toutes les cibles au corps à corps. | Supérieure | 12 XP |
| Maître d’armes | Maitrises célestes | 4 | Armure céleste | (AD) Le Maître d’armes accroit sa Défense (+5) sur une Action Défensive [Défense Totale]. | Supérieure | 12 XP |
| Maître d’armes | Maitrises célestes | 5 | Faucheuse céleste | (AA ou AC) Le Maître d’armes gagne une Action de Mouvement de 6 mètres, si la cible de son attaque ou sa combo meurt. | Supérieure | 12 XP |
| Nécromancien | Animation des Morts | 1 | Animation des Morts | (AC) Le Nécromancien maîtrise le principe fondamental de l’Animation. Il insuffle de l’énergie nécromantique dans une dépouille et établit avec sa création un Lien funèbre lui permettant de l’intégrer à sa Légion des Morts. Il peut créer des Squelettes-Guerriers. Pour créer un Squelette-Guerrier, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. La dépouille utilisée devient le corps du Mort-vivant et est consommée par l’Animation. Limite de Légion : CMD × 10 paliers. Palier maximum d’une créature : 11. | Supérieure | 12 XP |
| Nécromancien | Animation des Morts | 2 | Façonnage Nécromantique | (AC) Le Nécromancien comprend désormais que l’énergie nécromantique ne sert pas uniquement à mouvoir les morts. Il apprend à organiser et façonner cette énergie afin de donner à ses créations des fonctions qu’elles ne possédaient pas nécessairement de leur vivant. Il peut créer des Squelettes-Mages. Le Nécromancien façonne le Mort-vivant afin d’en faire un réceptacle capable de manipuler l’énergie magique. La dépouille utilisée n’a donc pas besoin d’avoir été celle d’un mage de son vivant. Pour créer un Squelette-Mage, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 11 paliers. Palier maximum d’une créature : 12. | Supérieure | 12 XP |
| Nécromancien | Animation des Morts | 3 | Lien Funèbre | (AC) Le Nécromancien maîtrise suffisamment les liens entre ses créations pour associer plusieurs dépouilles au sein d’une même construction nécromantique. Il peut créer des Chevaliers-Squelettes. Pour créer un Chevalier-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ainsi que du cadavre d’une monture [Animal]. Le cavalier et sa monture sont façonnés comme une même création et constituent une seule créature au regard de la Légion des Morts. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 12 paliers. Palier maximum d’une créature : 13. | Supérieure | 12 XP |
| Nécromancien | Animation des Morts | 4 | Mémoire du Cadavre | (AC) Le Nécromancien découvre que la mort n’efface pas entièrement les traces laissées par l’existence. Les gestes répétés, les réflexes, les entraînements et certaines aptitudes profondément assimilées laissent dans la dépouille une empreinte que le Nécromancien apprend à identifier et à préserver lors de l’Animation. Il peut créer des Champions-Squelettes. Pour créer un Champion-Squelette, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature humanoïde ayant possédé une Classe avant sa mort ainsi que du cadavre d’une monture [Animal] ou [Monstre]. Le Champion-Squelette conserve, sous une forme nécromantique, une partie des empreintes laissées par les capacités que possédait la créature de son vivant. Le Nécromancien doit investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 13 paliers. Palier maximum d’une créature : 14. | Supérieure | 12 XP |
| Nécromancien | Animation des Morts | 5 | Anatomie de la Mort | (AC) Après avoir étudié les innombrables formes que peut prendre la mort, le Nécromancien n’est plus limité aux structures humanoïdes dont il connaît parfaitement l’anatomie. Il est désormais capable d’étudier une dépouille monstrueuse, d’en comprendre la structure et de déterminer comment l’énergie nécromantique doit la parcourir pour lui rendre le mouvement. Il peut créer des Monstres Squelettiques. Pour créer un Monstre Squelettique, le Nécromancien doit disposer du cadavre complet d’une créature [Monstre] qui n’est pas elle-même un Mort-vivant et investir son énergie pendant 1 heure par palier de la créature. Limite de Légion : CMD × 14 paliers. Palier maximum d’une créature : 15. | Supérieure | 12 XP |
| Ranger | Maitrises Terrestres | 1 | Foulée Terrestre | (AM) Le Ranger effectue un déplacement sans émettre aucun son jusqu’à un emplacement qu’il perçoit à maximum 18 mètres. | Supérieure | 12 XP |
| Ranger | Maitrises Terrestres | 2 | Puissance ancrée dans la terre | (AA ou AC) Le Ranger inflige +1d8 de dégâts [Physique] sur son attaque ou sa combo. | Supérieure | 12 XP |
| Ranger | Maitrises Terrestres | 3 | Par-delà le ciel et la terre | (AA ou AC) Le Ranger triple la portée de son attaque à distance avec des Arcs ou des Arbalètes. | Supérieure | 12 XP |
| Ranger | Maitrises Terrestres | 4 | Harnais du Maitre Terrestre | (AD) Le Ranger accroit ses capacités d’Esquive (+5) sur une Action Défensive. | Supérieure | 12 XP |
| Ranger | Maitrises Terrestres | 5 | Frappe d’Atlas | (AA) Le Ranger effectue une attaque accompagnée d’un saut de 18 mètres vers une position plus en hauteur (toit, branche d’arbre, …). La cible doit être plus bas que le Ranger durant le saut. L’attaque inflige +2d6 [Physique] supplémentaires. | Supérieure | 12 XP |